0A. LA CRONOLOGÍA DE CALAMBURIA

  • Año -2 de la Era Antigua: Se crea el primer Hortelano, a partir de la generación espontánea de una patata silvestre. El Hortelano se bautiza a sí mismo como Fungo. Comienza a cultivar la tierra; surgen más hortelanos. Ellos son la primera y más antigua especie inteligente. Serán los amos indiscutibles de la tierra durante los primeros ciento cuarenta años.
  • Año 0 de la Era Antigua: Tras una batalla en las esferas celestiales, el Titán cae a Calamburia y destruye la montaña de su centro. Su lugar lo ocupan unas marismas. El Titán queda enterrado bajo kilómetros de tierra, pero su presencia crea la vida inteligente.
  • Año 140 de la Era Antigua: Aparecen los salvajes en las tierras altas y las montañas del norte. Algunos emigran al sur y forman pequeños asentamientos. Los salvajes son más fuertes e inteligentes que los Hortelanos. Les someten.
  • Año 334 de la Era Antigua: Surge la primera gran ciudad: Instántalor; así como el primer rey: Rodrigo I, apodado “El fiero”. Rodrigo I expulsa a los nómadas zíngaros y los deporta al Bosque Perdido de la Desconexión. Allí, el patriarca Zíngaro Arnaldo descubre que los árboles emanan esencia mágica.
  • Año 340 de la Era Antigua: Se crea la Puerta del Este, para proteger el reino de los nómadas del desierto, bárbaros y otras tribus de salvajes. Los dos porteros, Adonis y Quasi, son elegidos. (Relato «Una Sola Nube»)
  • Año 385 de la Era Antigua: Theodus, uno de los más sabios consejeros de Rodrigo I, aprende a manejar la magia blanca y desarrolla la marca arcana en su frente. Por voluntad propia, reúne un grupo de acólitos y marcha a las ruinas de la torre de Skuchain, propiedad de los nómadas del desierto. Theodus expulsa a los nómadas, reforma la torre e instala allí su escuela de magia arcana.
  • Año 407 de la Era Antigua: Surge una segunda gran ciudad al norte: Ámbar. El nombre de su primer rey se ha perdido en el tiempo, así como el de sus muchos sucesores. Este olvido se debe a los acuerdos tras la Guerra de la Unión, que tendrá lugar trece años después.
  • Año 410 de la Era Antigua: Muere Rodrigo I. Es sucedido por su hermano, que se hace llamar Rodrigo II, apodado “El breve” por su escaso tiempo en el trono.
  • Año 411 de la Era Antigua: Rodrigo II se enamora de una pirata llamada Kasandra, deja el torno y escapa a la isla Kalzaria. El reino queda en manos de su primo, que toma el nombre de Rodrigo III, apodado “El soñoliento”, por pasar la mayor parte de su mandato encerrado en su alcoba.
  • Año 420 de la Era Antigua: El Titán celebra el primer Torneo de Calamburia. Drawest y su hermana, Laurencia intentan robar la “C” de los elegidos al Comendador de Instántalor. Fracasan y son condenados a muerte, pero el Titán les salva a cambio de su eterna servidumbre. El torneo es ganado por los Seres del Aire. A partir de entonces, esta raza se considera superior a cualquier otra. (Relato «La leyenda del pícaro»)
  • Año 425 de la Era Antigua: Se produce la Guerra de la Unión, que termina por unificar al reino del norte y el del sur mediante acuerdos. El linaje de grandes reyes sigue la línea de los reyes del norte, aunque todos asumen el nombre de los Rodrigo. Así, el norte accede a olvidar el nombre de sus antiguos monarcas. A cambio, los príncipes y princesas conservan su título. De Ámbar sólo se conserva el palacio, que pasará a ser la residencia real. La princesa Sancha II, abuela de Urraca y Petequia, es la última de la línea de grandes reyes del norte.
  • Año 431 de la Era Antigua: Rodrigo III no vuelve a despertar de una de sus siestas. Le sucede Rodrigo IV, apodado “El pasota”, por no ocuparse del trono. Su poder va pasando poco a poco a un noble, futuro Rodrigo V.
  • Año 440 de la Era Antigua: Theodus y Arnaldo se enfrentan en una épica batalla mágica. Theodus es derrotado en un campo de patatas. Allí, su esencia mágica se mezcla con la tierra, lo que dará lugar a eMe. Ailfrid, el joven estudiante de magia, ya es pupilo de Arnaldo. (Relato «Cómo crear un mago por accidente»)
  • Año 441 de la Era Antigua: Ailfrid escapa de Arnaldo, conoce a la joven Ébedi. Se enamoran viven juntos en la posada Dos Jarras. (Relato «El Cometa de Jade»)
  • Año 442 de la Era Antigua: Tras escapar con su pequeña hija Sirene, Ailfrid alcanza la torre arcana de Skuchain. Sus habilidades le transforman en el nuevo Archimago. Arnaldo va en su busca y se produce la batalla, pero esta vez es Ailfrid quien gana. Arnaldo queda herido de muerte. Su esposa Kálaba y los hermanos Garth y Lanona le construyen un santuario en mitad del Bosque Perdido de la Desconexión. (Relato «El Cometa de Jade»)
  • Año 445 de la Era Antigua: Un joven noble de Instántalor sucede a Rodrigo IV, y se prepara para contraer Nupcias con Petequia, una joven princesa del norte. Urraca, su hermana, ansía el trono. Urde un plan con los zíngaros y consigue hacerse con él. Petequia, y el niño que lleva en su vientre, son expulsados al Bosque Perdido de la Desconexión. Urraca y el nuevo rey, llamado Rodrigo V “El perturbado” contraen matrimonio. (Relato «La Crónica del Rey Perturbado»)
  • Año 450 de la Era Antigua (Año 0 de la Primera Era): El Titán convoca el Primer Torneo de la Primera Era. Son elegidos los Reyes de Calamburia, los Taberneros, los Desterrados, los Impromagos, los Porteros, los Seres del Aire, los Piratas y los Zíngaros. Los Taberneros ganan el Torneo, pero antes de utilizar la Esencia de la Divinidad, Kashiri, reina del Inframundo, despierta para arrebatársela a los ganadores y liberarse de su prisión. Junto a Brisa –ahora llamada Ventisca-, se propone dominar todo Calamburia. Comienza la Primera Guerra Calamburiana. (Relato «La Historia») (Relato «Las Guerras de Calamburia»)
  • Año 1 de la Primera Era: Tras un año de combate, las fuerzas del bien derrotan a Kashiri. Termina la Primera Guerra Calamburiana y las Guardianas del Inframundo regresan a su hogar. Desde los cielos, Siroco, despechado por la pérdida de Brisa, convoca una antigua criatura: el Leviatán. El monstruo desciende de los cielos y cae al mar, donde se encuentra a los Piratas. El capitán Flick y Morgana se convierten en avatares de este ser, que amenaza con destruir todo Calamburia bajo un gigantesco Tsunami. (Relato «Las Guerras de Calamburia») (Relato «La Ira del Leviatán»)
  • Año 2 de la Primera Era: Tras celebrar un Torneo para elegir a los mejores, Las Guardianas del Inframundo se enfrentan a los Piratas y les vencen. Sin embargo, el fin del mundo parece imposible de detener. Cuando una ola gigante está a punto de engullir todo el continente, Comosu, entrenado por los Capellanes durante toda su niñez, libera el poder del Elegido y detiene el cataclismo. Tras esto, se proclama nuevo rey en el Oeste y reúne un ejército para marchar hacia el palacio del Ámbar, reclamar su trono y convertirse en legítimo rey de Calamburia. (Relato «La Ira del Leviatán») (Relato «La guerra por el Trono de Ámbar»)
  • Año 3 de la Primera Era (época actual): La guerra por el Trono de Ámbar ha reunido a dos grandes ejércitos. Por un lado se encuentran los fieles a la reina Urraca: los Impromagos, Taberneros, Porteros y Hortelanos. En el otro bando militan quienes desean que Comosu ascienda al trono: Capellanes, Mercenarios, Zíngaros y Guardianas. Aún es un misterio qué fuerza resultará vencedora. (Relato «La guerra por el Trono de Ámbar»)

29. LA LEYENDA DEL PÍCARO

En el torneo, en las guerras y en cualquier conflicto, siempre es posible ver al enviado del Titán, Drawets, pícaro veinticuatro horas al día, seductor de hombres y mujeres a partes iguales, y espectador de las crónicas.

Captura de pantalla 2015-04-29 a las 14.31.42Drawets siempre aparece cuando el Titán convoca un nuevo Torneo, y cuando no es él quien lo presenta, se trata de su hermana, Laurencia. Los dos viven en la arboleda de Catch – Unsum, aunque no por voluntad propia, pues hubo un tiempo en el que recorrían la tierra de Calamburia como ladrones de bolsas y pertenencias, trovadores ambulantes, actores de teatrillo y estafadores profesionales.

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Drawets es el menor de tres hermanos. Su hermana Laurencia pronto demostró ser igual que él: avispada e inquieta. En su caso, la curiosidad le llevó un día a probar el vino. El sabor de aquella bebida la atrapó de tal forma, que decidió no despegarse de una botella nunca más. Hay quien dice que Laurencia bebe para olvidar, pero ella siempre desmiente este hecho: bebe para recordar la sonrisa, para divertirse y punto.

En cuanto a la tercera hermana, Jimena, era la más allegada a sus padres, unos reconocidos fabricantes de vino y cerveza. Quería aprender el oficio, sujetarse a una vida lo más honrada posible. Tal vez por eso no huyó con Drawets y Laurencia, cuando los dos hermanos decidieron escapar de casa.

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Ambos superaban los veinte años cuando decidieron no seguir el oficio familiar. Preferían ver mundo, recorrer la tierra de Calamburia y descubrir qué secretos escondía. Así comenzó sus vidas de pícaros, pues abandonaron el hogar con poco más de lo puesto, y no tardaron en aprender a llenarse la panza hurtando comida de los mercados, o engañando a los más incautos. Inventaron un centenar de argucias con las que ganarse unas monedas, pero cuando las víctimas eran demasiado astutas, conseguían encandilarlas mediante sus artes improvisatorias. Este último don fue desarrollándose poco a poco, hasta que los dos hermanos se vieron iguales ante los elegidos por el Titán para pelear en el famoso torneo de Calamburia.

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El torneo se celebraba cada cinco años. Sólo los elegidos podían participar. A cada uno les llegaba una C, la marca del Titán, que les daba acceso a la mística arboleda de Catch – Unsum, donde competían por lograr la Esencia de la Divinidad. Aquel líquido tenía la propiedad de conceder cualquier deseo, cualidad que lo transformaba, de inmediato, en objeto de codicia para todo calamburiano. ¿Cómo no iban a querer los dos hermanos hacerse con él? Uno podía colarse en el Torneo si robaba una de aquellas “entradas”, una C. El plan estaba en marcha, sólo había que encontrar alguno de los elegidos.

Así fue cómo, tras indagar mucho, Laurencia llegó a enterarse de que el Comendador de Instántalor guardaba una C para el Torneo. La escondía en su caserón, ubicado en el centro de la ciudad. Laurencia estaba convencida de que podía seducir al Comendador; entretanto, Drawets se haría con la C.

Pan comido.

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La noche del robo no hubo ningún problema. Mientras Laurencia cabalgaba con el Comendador, Drawets robó la C de su arcón. Después, ambos huyeron al norte, a la arboleda de Catch – Unsum. Por desgracia, y aunque parecía que su plan les había salido a la perfección, no fue así. El Comendador sospechó antes de tiempo, y cuando vio que le faltaba un objeto tan preciado en su tesoro, envió soldados en busca de los dos hermanos. Los hallaron en los páramos, casi a punto de alcanzar su destino.

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De vuelta a Instántalor, el Comendador en persona se encargó de juzgarles y dictar sentencia: morirían decapitados, como ejemplo para todo el que ambicionara el regalo del Titán. Fueron echados a una profunda mazmorra, y allí esperaron la muerte.

Desesperados, intentaron escapar por todos los medios. Ya lo habían hecho de otras cárceles, pero en esta ocasión, el Comendador se había curado en salud, colocando guaridas que les vigilasen día y noche. Así les llegó la hora de la condena.

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Entre el griterío del pueblo, Drawets y Laurencia fueron conducidos al cadalso. Los calamburianos les lanzaban hortalizas podridas y les insultaban. Al fondo, el verdugo afilaba el hacha. Entonces Drawets, desesperado, oró al Titán. Le pidió que perdonara su ofensa, y que le diera una oportunidad. Terminó la súplica cuando abrieron la portezuela de su carromato. Ascendieron los escalones y se arrodillaron. El verdugo alzó el hacha, y Drawets lanzó una última súplica: si el Titán le perdonaba, se convertiría en su siervo, su adalid, allá donde fuera. Captura de pantalla 2015-04-29 a las 14.32.04No había otro tan locuaz como él en todo Calamburia.

Y así fue cómo, en el preciso momento en que el hacha descendía, Drawets y Laurencia desaparecieron. Volvieron a materializarse en la arboleda de Catch – Unsum. Allí escucharon las palabras del Titán: les había concedido la vida, pero estarían destinados a servirle para siempre y presidir el Torneo. Si alguna vez desobedecían sus órdenes, morirían.

Hay quien dice que los dos hermanos salieron ganando, que conservaron la vida a cambio de un privilegio que muchos desearían. Tal vez sea así desde el punto de vista de un humilde ciudadano, pero no para dos pícaros de sorprendentes habilidades improvisatorias, pues cuenta la leyenda que el Titán, apenado, les confesó que si hubieran aguardado unos días más, les habría llegado una C con su nombre.Captura de pantalla 2015-04-29 a las 14.12.26

28. EL POEMA DE KASHIRI

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Contaré una leyenda

de esas que se rebelan al fuego.

Una de amor y tristeza

Que sobre el corazón permanece luego.

Habla de Kashiri, la guardiana,

de su pasado de felicidad.

De cómo fue engañada

Y la corrompió la maldad.

Era Kashiri una joven princesa,

de pelo largo, liso y rojo.

Vivía alegre, sin preocupaciones,

ni había en su alma enojo

Un verano, como otro cualquiera,

Kashiri conoció a un joven rey.

Ambos se enamoraron,

y hubo boda, como dicta la ley

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Pero en guerra cayó su reino,

y el rey hubo de partir.

Las malas noticias llegaron:

Herido estaba, a punto de morir.

No le quedaba hálito

cuando Kashiri le vio.

Un último beso en los labios

Y su alma voló

Despechada, maldijo Kashiri,

y su maldición fue escuchada.

Acudió el señor del Inframundo,

para tratar sobre el alma robada

Una por otra, dijo el demonio,

una por otra, concedió la mujer.

El príncipe se sintió resucitar,

y ella se notó a perecer.

Al Infierno descendió Kashiri,

sintiéndose fuerte por su amor.

Y cuando al demonio hizo frente

Fue capaz de causarle pavor.

Robole el báculo,

Aquella gran fuente de control.

Y así se erigió Emperatriz,

A cambio de nuca más ver el sol.

Era poderosa en su reino,

ni viva ni muerta, ni dueña ni esclava.

No hallaría más a su príncipe,

ni el amor que le profesaba

Había quedado maldita,

ya no podía salir.

Sólo un nuevo amor despechado,

Le daría fuerzas para resurgir.

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27. LA GUERRA POR EL TRONO DE ÁMBAR

Hay quien dice que una profecía sólo es escuchada una vez se ha cumplido. Antes de eso nadie le presta atención, pues a menudo se consideran las palabras de un loco.

Comosu y petequia reyAsí ocurrió con las señales que anunciaban a Comosu como el Elegido. La profecía acerca de su futuro reinado fueron ignoradas cuando el capellán Irving van der List las descubrió, ocultas en el movimiento de las estrellas. También es cierto que el capellán se cuidó mucho de comunicársela a quienes juraban lealtad absoluta a la Reina. En su lugar, se limitó a detallársela a su compañera, Mitt Clementis, y a Petequia, la madre del elegido. Más allá de aquellas dos personas, el anuncio sobre el futuro de Comosu quedó en secreto.

No obstante, Petequia nunca se ha caracterizado por ser una mujer discreta. El orgullo por lo que las estrellas predecían pudo más que su silencio. Así, poco a poco, empezó a transmitir que su hijo reinaría algún día arrebataría el trono que ostentaba Rodrigo V.

Irving temió que con aquella falta de prudencia, los signos celestiales ofrecieran un futuro menos generoso para el joven de Villaolvido; pero sucedió que la gente no creyó a Petequia. La mayoría conocían los rumores sobre su persona –que la Reina la había desterrado a causa de su exagerado desenfreno-, y dieron por sentado que aquella historia no era más que el desvarío de una madre despechada.

La profecía fue ignorada. Hasta que al joven muchacho le llegó su momento.Comosu el Rey

Irving, que durante años no había dejado de estudiar el movimiento de los astros, envió a Mitt en secreto para que adiestrara a Comosu en ciencias, matemáticas, leyes y religión. La capellana también le enseñó los diferentes idiomas del continente, etiqueta y buenos modales. También se adoctrinó en el combate: el manejo del florete, de la espada larga, la maza y el arco. Por último, Comosu aprendió a montar a caballo (sin demasiado éxito). El objetivo era que, llegado el momento, el joven diera la talla. Comosu aprendió como el alumno más aplicado, encerrado en el anonimato que le proporcionaba el destierro.

Pasó el tiempo y Calamburia sufrió la amenaza del poderoso Leviatán. La descomunal criatura había despertado y amenazaba con hundir la tierra bajo un tsunami. Los habitantes se reunieron para detenerlo, pero ninguna de sus habilidades sirvió para nada. El Leviatán, con un golpe de cola, generó un inmenso oleaje.

Comosu petequia finalCuando todo parecía perdido, y los calamburianos rezaban su última oración al Titán, Comosu apareció, precedido por Irving van der List. El capellán no tuvo más que susurrarle algo al oído: Tú momento ha llegado. Comosu, haz lo que Mitt y yo te hemos enseñado. El joven se colocó en vanguardia y, desatando un tremendo poder, consiguió que la ola del tsunami desapareciera.

Los calamburianos celebraron que todo volvía a ser como antes, pero la realidad era muy diferente. Comosu se sentía preparado para reclamar el Trono de Ámbar. El cambio en el reinado del continente se avecinaba.comosu batalla final

Ahora, el hijo secreto del rey Rodrigo V reúne a sus seguidores, entre quienes se encuentran algunos de los héroes más famosos. Del otro lado, la Reina ha convocado a los que aún le son fieles… y no son pocos. Urraca ha logrado convencer a los suyos de que las profecías se pueden cambiar y que, aunque esté escrito, el destino puede transformarse. Ella ya lo ha hecho en varias ocasiones.

Todo indica que la guerra es inevitable, y que los ejércitos del Palacio de Ámbar se enfrentarán a los que anhelan un cambio de gobierno.

Lo que suceda después nadie lo sabe, ni siquiera las estrellas que Irving se esfuerza tanto por interpretar.

El antisistema y comosu