Los Zíngaros

 El Bosque de la Desconexión es una zona en el mapa de Calamburia que los viajeros cautelosos se guardan de visitar. Entre sus árboles respira una magia ancestral, oscura y misteriosa. Quienes se han adentrado -demasiado valientes o demasiado locos- dicen que los árboles parecen disponer de conciencia, y que sus ramas se entrelazan arriba, en las alturas, para limitar la presencia de luz.

En el bosque viven criaturas que nadie desearía encontrarse. Seres de corazón malvado, ávidos de sangre. Ríen detrás de los arbustos y observan escondidos en sus madrigueras, pacientes, esperando el momento adecuado para lanzarse a la garganta de los viajeros: goblins, trasgos y duendes.

Sin embargo, no son estas alimañas lo que más asusta, pues existe en el bosque una voluntad superior que los domina a todos. Se trata de una conciencia maquiavélica, forjada por la influencia de la magia negra: 

Los Zíngaros habitan el Bosque Oscuro de la Desconexión desde que fueron expulsados de la geografía Calamburiana. Llegaron de muy lejos, buscando ganarse el pan como artistas y comerciantes. Sin embargo, la alta sociedad calamburiana les rechazó, los vio como inferiores. Nunca quiso aceptarlos, así que los Zíngaros no tuvieron más remedio que dedicarse a la delincuencia.

Se habrían quedado como meros rateros, de no ser porque las autoridades los capturaron y condenaron al exilio. Cuando pisaron por primera vez el Bosque de la Desconexión, los Zíngaros descubrieron que en aquella tierra palpitaba una magia arcana. Arnaldo, su patriarca, descubrió los secretos de la magia oscura y lo transmitió a generaciones futuras. Así, los Zíngaros dejaron de ser meros trotamundos, para transformarse en una raza siniestra, mística… letal.

En el pasado, los Zíngaros intentaron enfrentar su poder contra la torre arcana de Skuchain, donde se entrena a los magos de Calamburia. En el enfrentamiento, Arnaldo pereció frente al Archimago, pero los Zíngaros prometieron vengarse, y vaya si lo han hecho.

miriamzingaraDurante años, han estado buscando la forma de resucitar a Arnaldo. Intentaron hacerse con la Esencia de la Divinidad, en el Torneo de Calamburia, pero cuando vieron que eso no sería posible, idearon otros medios de hacerse con el poder. De este modo, descubrieron un poderoso hechizo para liberar a Kashiri, reina del Inframundo. Tras romper las cadenas que la ligaban a u reino, Kashiri ha iniciado una guerra por el control de Calamburia. Los Zíngaros caminan a su lado como lugartenientes.

La Guerra se inclina a favor del mal, pero nadie ha dicho que la victoria esté al alcance de su mano. Los Zíngaros han visto la derrota en este enfrentamiento. Una de las más dolorosas fue la caída de Dulce, una de las Zíngaras más poderosas. Tras un duro combate, Dulce fue herida de gravedad y sumida en un profundo coma. Nadie sabe si despertará.

Garth, el hermano de Dulce, se alzó durante una temporada como líder de los zíngaros. Bajo su mando los condujo en la guerra por el Trono de Ámbar. Sin embargo, Garth desapareció durante esta contienda. Nadie sabe las causas de esta ausencia, ni dónde puede hallarse. El paradero de Garth es un verdadero misterio.

Entretanto, Kálaba se ha ocupado de buscar a nuevosADONIS ZINGAROmiembros de su sangre. Una de las mayores sorpresas fue el hallazgo de Adonis. Kálaba comprendió que este portero, servicial y leal a la corona, escondía en su pasado cierto parentesco con los Zíngros. Mediante la manipulación del Maelströn, logró encontrarse con él, retenerle, y hacerle comprender su verdadera naturaleza. Ahora, Adonis forma parte de sus filas. El antiguo portero ha descubierto en su interior antiguos poderes y se ha revelado contra el sistema. Ahora pelea con la intención de derrocar al poder que reside en el Palacio de Ámbar.

A punto estuvieron de conseguirlo con la Maldición de las Brujas. De hecho, con aquella guerra entre las fuerzas de la luz y la oscuridad, Kálaba consiguió anotarse una victoria que pocos saben: mientras las brujas atacaban la Torre Arkana de Skuchaín, ella, burlando las defensas mágicas del lugar, logró colarse hasta el lugar en el que se contenía el espejo mágico que servía de puerta de entrada a la Oscuridad y robó un trozo.

Con un artefacto de semejante poder, Kálaba se atrevió a hacer algo que llevaba demasiado tiempo postergando: resucitar a Arnaldo, el patriarca de su raza.

El ritual fue arduo y peligroso; muchos de los zíngaros la ayudaron, incluso los que no se hallaban en el mundo de los vivos, como Garth o Dulce. Y de este modo, Kálaba quedó encinta y dio a luz un bebé en el mismo día; un niño que, en apenas en cuestión de horas, llegó a formarse como un hombre adulto: la resurrección del mismísimo Arnaldo, llamado Radu Vandala. La primera acción de este nuevo zíngaro fue la de acabar con la vida del que había sido el lugarteniente de Kálaba: Adonis. Así quedó demostrado su poder.

Ahora los zíngaros esperan pacientes el momento de que el que Vandala se muestre ante Calamburia. Tal vez este sea el momento en el que éstos dominen Skuchaín para siempre.

ANTIGUA FICHA DE LOS ZINGAROS


LOS ZINGAROS

Presentación

Maestros de la magia negra. Embaucarán a sus presas gracias a las más siniestras artes, para luego usarlas como objetos de sus conjuros. Puede que os resulten encantadores, ¡pero no os crucéis en su camino! Ellos son los Zíngaros.

 

KALABA ZINGARA

Kálaba

Dueña de la magia oscura, danzante en las sombras, ama de los sortilegios y las maldiciones. Ha confabulado muchas veces contra Calamburia, y nunca dejará de hacerlo. ¿Será ella la causante de este mal?  Guardaos de sus promesas, pues si las oís, vuestras almas correrán peligro… ¡Kálaba Zíngara!

 

Vandala

Fue creado con magia oscura y antigua. En su cuerpo reside la esencia del más antiguo y venerable de los zíngaros. Temed su poder y, sobre todo, su habilidad para viajar por el plano astral, porque podría reclamar vuestro espíritu. ¡El es Vandala!

 

Los Mercenarios

La antigua capitana Morgana, cuya trayectoria se inicia con una larga estirpe de familiares dedicados a la piratería, ha pasado por momentos realmente importantes para la historia de Calamburia: desde que era una filibustera acompañando a su padre, el capitán Flick, hasta el instante en el que fue poseída por el temible Leviatán, una criatura marina que a punto estuvo de arrasar todo Calamburia, y del que Morgana y Flick fueron avatares.

Capitan Flick - pirata

Con el tiempo, el padre de Morgana volvió a rodearse de botellas de ron en la isla Kalazaria, perdido ya su deseo de surcar los mares. Sin embargo Morgana no estaba dispuesta a permanecer en la isla. Regresó al continente, donde esperaba hallar aventuras… ¡y vaya si las encontró!

Seth Gilderain y Sergei Nox, eran dos de los  más hábiles, peligrosos y astutos Mercenarios del reino de Calamburia. Entre los dos alcanzaron más de trescientas misiones realizadas, todas ellas mediante una ejecución perfecta. No había pruebas que les delataron, ni pistas, ni fallos.

Sin embargo, y después de actuar a favor de los rebeldes en la Guerra por el Trono de Ámbar, Seth y Nox se separaron. Los motivos podrían obedecer a multitud de teorías, pero la predominante es que Seth, antiguo soldado de profesión, sintió la llamada de su pasado, de la antigua familia de la que se encargó de cuidar antes de ser espada a sueldo, y a la que abandonó para ganar dinero y buscarles, de este modo, un futuro mejor

Por suerte pronto Sergei Nox encontró a la pirata por medio de un místico rumbo trazado por un destino enigmático. Tras ello, Sergei entrenó a Morgana en el arte del asesinato sigiloso y la transformó en una mercenaria.

Durante algún tiempo los dos recorriedon Calamburia aceptando algunos de los trabajos más caros relacionados con acabar con vidas ajenas, recuperar botines o robar objetos de gran valor. Sin embargo un día Sergei desapareció en las sombras que tanto lo habían cobijado. Fue una suerte que Morgana,  para aquel entonces,  estuviera totalmente preparada como mercenaria.

Sin embargo, a la antigua pirata le aburría trabajar sola. Fue por eso queaceptó la petición de Ranulf de unirse a ella. Aquél a quien llamaban el Matamonstruos había dejado de perseguir criaturas legendarias –al menos por el momento- después de que su compañera, Tanis, sufriera un desagradable accidente. Sin embargo Ranulf reconocía no saber otro empleo que no fuera el de empuñar sus hachas. Era un guerrero nato. Por eso Morgana le aceptó.

Los dos mercenarios recorren de nuevo Calamburia aceptando trabajos de dudosa legalidad por grandes sumas de dinero, así como tomando partido en los diferentes bandos que se establecen cuando estalla una guerra. De momento no les mueve más ambición que la de enriquecerse, ¡y menos mal! Si alguno de ellos anhelara algún día el trono, quién sabe qué combatiente tendría el nivel necesario para hacerles frente.

ANTIGUA FICHA DE LOS MERCENARIOS DE CALAMBURIA

ANTIGUA FICHA DE LOS PIRATAS DE CALAMBURIA


LOS MERCENARIOS

Presentación

No tienen escrúpulos, ni remordimientos. Son espadas a sueldo, entrenados en el combate y dispuestos a matar por una gran suma de dinero. En su oficio son los mejores. Cuidado si los tenéis cerca, tal vez vuestra cabeza sea el botín de su próxima misión. Ellos son, ¡Los Mercenarios!


 

morgana mercenaria Morgana

Antaño fue una de las más temidas piratas, pero el destino quiso ponerla en tierra para buscar las riquezas como cazadora de recompensas.

Es la temida capitana, la guerrera sin parangón, la luchadora más fiera de todo Calamburia, ¡Morgana!

 

 

 

nox mercenarioSergei

Se dice que, de niño, fue criado entre serpientes.

Tal vez las leyendas no estén equivocadas, pues su voz es el siseo de una cascabel, y en su brazo reside la velocidad de una cobra.

¡Su nombre es Sergei Nox, “El astuto”!

Las Cortesanas

El oficio de consolar los apetitos es tan antiguo como la propia tierra de Calamburia. Como tal, ha evolucionado a través de los tiempos hasta transformarse en un arte.

Beatrice y Anabella son dos de estas artistas. El oficio de cortesana alcanza en ellas su máxima expresión. Las dos, especializadas en satisfacer los gustos más exquisitos de la alta sociedad, se han transformado en las más famosas de la profesión. Tal es su arte, que algunos aseguran que utilizan la magia en los momentos más íntimos de sus relaciones.

Lo cierto es que estas dos cortesanas guardan muchos secretos. Lo primero que habría que decir sobre ellas es que, en efecto, dominan ciertos conjuros mágicos. En ocasiones, los utilizan para lograr un nivel elevado de satisfacción, si así se exige. Pero también saben la forma de hacer pagar a sus clientes cuando éstos deben mucho dinero, o cuando la cantidad trasciende el valor económico. Se dice de ellas que son capaces de poseer el alma, y que, una vez bajo su control, pueden manejarla a su placer para hacerles cometer la acción deseada.

Sin embargo no terminan ahí los misterios en torno a estas dos hermanas. Su ascendencia está oculta por una oscura confabulación. Se dice, e incluso se afirma, que tanto Beatriche como Anabella son, en realidad, hermanastras de la Reina Urraca. Nacieron de una madre diferente, y como tal, fueron expulsadas del linaje real. Durante mucho tiempo, las dos se criaron en uno de los conventos de los capellanes, pero a la muerte del Rey Rodrigo IV, su manutención fue abandonada.

A causa de ello, las dos hermanas fueron expulsadas del convento y se vieron obligadas a ganarse la vida de la peor de las formas. Desde aquel entonces, las dos juraron venganza contra todo tipo de poder real, y contra la misma sangre que, en parte, corría por sus venas.

Fue esa sangre la que las hizo destacar sobre el resto de los desposeídos y hasta les permitió ganar ciertas dotes mágicas, pues es sabido que muchos calamburianos de alto linaje suelen transformarse en impromagos. Así podía haberles ocurrido a ellas, de no ser porque no hubo nadie que las adoctrinara. De este modo, su magia fue derivada a sugestionar amantes y conseguir todo lo que de ellos quisieran.

Hasta qué punto es cierto el linaje de estas dos cortesanas, es algo que nadie puede asegurar. Lo que está claro es que ambas han logrado introducirse en la capital Instántalor, y que, mediante artimañas, hechizos y confesiones entre las sábanas, buscan hacerse con el mismísimo trono de Calamburia. ¿Lo conseguirán?


LAS CORTESANAS

Presentación

Jóvenes y hermosas damas, especializadas en otorgar todo tipo de… placeres. Sus clientes son de alto linaje, gente que sabe pagar por los deleites más exquisitos. Sin embargo, estas dos mujeres guardan un importante secreto sobre su ascendencia. ¡Ellas son, las Cortesanas!


La Pareja

Beatrice Cortesana calamburBeatrice

 Educada, dulce, sensual… y arrebatadora. Es capaz de hacer realidad cualquiera de tus sueños; sólo tienes que pedirlo, y abonar la cantidad de dinero necesaria. De lo contrario, puede que acabes pagando con tu alma. ¡Saludad a Beatrice, La virginal!

Captura de pantalla 2016-01-21 a las 15.09.39Anabella

Ha arrebatado el alma de cientos de hombres… literalmente. Es una de las mejores amantes del reino y, al mismo tiempo, una de las mujeres más vengativas que podáis conocer. Si nadie lo impide, tal vez un día llegue hasta el mismísimo trono. ¡Ella es, Anabella, La puritana!


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Los Trovadores

 

Dicen los entendidos que el arte se vive desde las experiencias, y que aquellos que más han vivido son capaces de crear obras maestras. El músico necesita sufrir para componer buenas trovas, loas y endechas. El arte, el buen arte, tiene un precio.

Tal vez, quienes defienden esta teoría no estén muy equivocados, al menos, así ocurre con los dos de los trovadores más famosos de Calamburia: Artemis Daeron y Olazir. Quienes les han escuchado pueden afirmar que no hay mejor música que la que ellos componen. Su fama es tal, que cuando los trovadores se mueven a una nueva ciudad arrastran consigo un auténtico ejército de admiradores. Las gentes recorren kilómetros para escuchar, aunque sea de lejos, el cántico de su laúd y el romance de sus composiciones. Lloran los ancianos, se enamoran las jóvenes, y los muchachos sueñan con abandonar sus vidas para seguir los pasos del arte.

Lo que pocos saben, es la triste historia que se esconde bajo esa apariencia de felicidad y armonía.

Olazir creció en el seno de una familia de ocho hermanos. A pesar de ser el más pequeño, su padre, un recio capitán de Instántalor, le introdujo en el entrenamiento de la espada. Olazir apenas podía sostener un mandoble cuando empezó a practicar con sus hermanos mayores. Los golpes, los insultos y las interminables horas de guardia se convirtieron en una tortura diaria que, no obstante, terminaron por transformarle en un guerrero sin parangón. Cuando alcanzó la adolescencia, era el mejor soldado de cuantos había en el reino… aunque aún no tuviera edad para ser armado caballero.

Sin embargo, Olazir no ansiaba la vida militar. En su corazón había penetrado un sueño más poderoso: la visión de Anaís, la hija de unos acaudalados mercaderes, que vivían frente a su puerta. Los ojos de la muchacha tenían el color del atardecer; y así, cada vez que Olazir no la descubría asomada a su balcón, se regocijaba imaginándosela en los últimos rayos del sol.

Cuando su padre descubrió aquel amor se puso furioso. No era momento de casamientos, y menos aún con la hija de un mercader. El joven fue encerrado en una prisión. No saldría de allí hasta que sus humores desaparecieran. Tardó dos años y medio.

Tras su liberación, descubrió que los mercaderes se habían mudado. Olazir jamás volvió saber nada de Anaís,

Sin embargo, su largo encierro motivó un pensamiento firme en su interior. Jamás volvería a traicionar sus sueños y sus sentimientos. Haría, a partir de aquel día, lo que su corazón dictase. De este modo colgó la espada, tomó el laúd y marchó por la tierra, vertiendo su desamor por doquier.

Pero el caso de Artemis no es menos triste. Él no creció en una familia acomodada, sino entre el polvo y las alimañas, semejante a cualquier huérfano y trotamundos. Cuando contaba nueve años fue acogido por un pobre artista itinerante. Aquel hombre poco sabía de música y cuentos, pero logró que en Artemis se despertara un don excepcional. De este modo, cuando tocaba el muchacho y no el viejo, ambos terminaban cenando caliente y durmiendo a resguardo. Aquel pobre borracho, sin saberlo, había descubierto un prodigio.

Por desgracia, cuando parecía que el futuro sonreía al joven trotamundos, ocurrió la tragedia. Su maestro fue acorralado por una banda de ladrones. Llevaban meses persiguiéndoles, atraídos por su creciente fama y el engorde de su bolsa. Les sorprendieron una noche en un callejón y, sin mediar palabra, acuchillaron al anciano trovador. Artemis no tuvo valor para enfrentarse a aquellos hombres. Observó horrorizado cómo arrebataban el dinero y la vida de su único padre, y cómo desaparecían entre risas jactanciosas.

Desde aquella noche, Artemis no volvió a ser el mismo. Su alegría, sus buenas formas y su ínclito aspecto esconden una amargura que le corroe el alma. Semejante tristeza sólo tiene una forma de salir: la música.

Puede que ningún habitante de Calamburia entienda qué motivaciones dirigen los cánticos de estos trovadores, de dónde sale la fuerza con la que rasgan las cuerdas de sus instrumentos. No, puede que nadie sea capaz de entender su tristeza, y con toda seguridad, ellos jamás lo declararán a viva voz. ¿Qué solucionaría eso? No regresarán sus seres queridos, ni habrá modo alguno de poner fin a su desdicha. Continuarán recorriendo el mundo, despertando sueños, conmoviendo espíritus, agregando más y más seguidores. Seguirán haciendo aquello que necesitan hacer más que nada en el mundo, aquello para lo que quizás hayan nacido.

Al fin y al cabo, el arte, el buen arte, tiene un precio.


 LOS TROVADORES

Presentación

Son el suave suspiro de un flautín. Son el vibrato emocionado de un tenor. Son los lamentos de un violín. ¡Son el retumbar de un tambor! ¡Abran paso a los avatares de la música, a los paladines de la melodía! ¡Los trovadores de Calamburia!


 La Pareja

OLAZIR_TROVADORES_CALAMBURIA_IMPROOlazir 

Es el adalid de amor, la paz y la concordia. Su música apacigua a las fieras y ahuyenta los malos humores. Odia el rencor y la competitividad, pero ya que ha sido elegido para competir en el Torneo, piensa derrotar, con mucho arte, a todos y cada uno de sus contrincantes. ¡Es Olazir, el jilguero del norte!

 

ARTEMIS_TROVADORES_CALAMBURIA_IMPROArtemis

 Ama el arte y desprecia el vulgarismo. Pero no os fieis de su alegre apariencia, pues el laúd y la sonrisa no son más que una densa máscara, tras la cual se oculta un alma torturada. ¡Es el Virtuoso de la Melodía, el dueño de la trova! ¡Es Artemis Daeron!