El susurro de las arenas

Nadie en el pueblo nómada duda de que Arishai, el Escorpión de Basalto, fue el líder más poderoso en la historia del clan del Escorpión. Incluso se le recordará como el primer nómada de las arenas que fue capaz de colocar a su propia sangre en el trono de Ámbar. Sin embargo, el legado de Arishai está manchado por varios acontecimientos, traiciones y engaños, casi todos instigados por aquella a la que hoy los nómadas conocen como “la gran embaucadora”: Zora von Vondra. Y es que la historia que se pasa de boca a oreja a los jóvenes del clan, al calor de una hoguera en las frescas noches del desierto, es muy distinta a la que cuentan las crónicas reales.

Lo que en el desierto se cuenta sobre el día en que Zora fue capturada por los nómadas, difiere notablemente de lo que narran las crónicas reales. Según las hijas del Escorpión, precisamente ese día, que aparentemente empezó el resurgir de su clan, también se selló su nefasto futuro. Cuentan las ancianas nómadas contradiciendo la versión de la Reina Madre que, en realidad, la pérfida Von Vondra utilizó sus artes de seducción para someter al mismísimo Escorpión y quedarse embarazada de él. Arrebató así el privilegio de la primogenitura a cualquier mujer nómada y le obligó a engendrar a un bastarda de sangre mestiza, en vez de a una verdadera heredera proveniente de su numeroso harén. Nashel, la Flor de Fuego, era por derecho la verdadera heredera del clan. Ella nunca aprobó la deriva de su padre pero, como buena hija, le obedeció ciegamente. Sin embargo, varios hechos precipitaron la ruptura de los nómadas con el trono que durante tanto tiempo habían ayudado a afianzar.

El primero fue el asesinato de Melindres a manos de Amunet. Muerta su hermana, Nashel consideraba que, en la sangre de sus herederos, el linaje del escorpión se diluiría inevitablemente. El segundo infortunio fue la enfermedad de Arishai. Tras la muerte de su primogénita, el líder del clan cayó terriblemente enfermo. Mientras los galenos de la corte hablaban de una profunda melancolía, los chamanes del desierto barajaban otra teoría. Decían que para cualquier nómada, la lejanía prolongada de sus arenas natales, terminaban por hacer languidecer su alma. Nashel decidió entonces, enfrentándose a la voluntad de Zora, traer a su enfermo padre de nuevo al desierto donde los chamanes tratarían de sanarle.

Pero el último evento, el último engaño de Zora que desataría la ruptura total entre la corona y la estirpe del escorpión, fueron las Guerras de la Prolita. Cegada por su ambición, la Reina Madre promovió que el ejército ocupara la frontera con las tierras salvajes, violando la tregua, en busca del preciado mineral y de nada sirvieron los intentos de Talisha de encontrar al conflicto una salida diplomática. De hecho, en plena misión diplomática, Talisha estuvo a punto de ser asesinada por un sicario de la Reina Madre. Solo su asombroso manejo del “susurro de la arena” pudo despertarla y permitirle matar a su atacante antes de ser acuchillada. Talisha suele esparcir arena por el suelo de la estancia donde duerme para evitar ser sorprendida, si escucha la alerta de la arena, se despierta. Talisha mató a su atacante y logró escapar disfrazada de comerciante hasta el frente de las Montañas Cobrizas, donde los salvajes le dieron cobijo. Allí se hizo amante de Kholontai, el Príncipe Errante. Cuando le fue posible, regresó de nuevo al desierto, donde compartió con Nashel la enésima traición de la Corona. 

Pero la insaciable sed de riquezas y de poder de Zora no acabó ahí, sino que le llevaron a profanar el mismísimo Zócalo de Prolita, la tierra sagrada común a todos los ancestros de los llamados Pueblos Primigenios. Kholontai, el hijo de Dorna, hizo entonces soplar el cuerno, recordando a todos los antiguos clanes, el juramento ancestral que una vez hicieron cuando eran un solo pueblo: defender con su sangre su tierra sagrada común.

Aconsejada por Talisha, Nashel tomó una difícil decisión: declarar la guerra a su propio sobrino Doddy. Y lo hizo aún a sabiendas de la inferioridad numérica y militar de los pueblos primigenios, a la vez que desobedeciendo la voluntad de su propio padre cuyas últimas palabras antes de caer en un profundo letargo habían sido: “hijas mías, juradme ser siempre el baluarte de la corona de vuestra hermana, aunque ella ya no esté”. Pero tras años de sostener la corona de los Rodrigo, los nómadas no solo les abandonaban sino que estaban decididos a clavarles su aguijón aunque ello conllevara su propia aniquilación. Nashel se lanzó a comandar a sus ejércitos dejando a su único hijo atrás, bajo la protección de la tribu.

Sharim, hijo de Nashel y heredero de las arenas, había nacido tras los sucesos del Orbe de la Confusión. Fue un bebé sano y corpulento que poseía en la mirada el ardor de su abuelo. Los sabios de la tribu eligieron al pequeño para ser un día el heredero de la Flor de Fuego. Pasó su infancia en un mundo en guerra, pero al menos una de sus tías se encargó de educarle y guiarle: Talisha, la voz del desierto. Su tía y protectora renunció a acompañar a sus hermanas en la lucha sacrificándose por un proyecto mayor: enseñó a luchar al heredero, a escuchar la arena y trató de inculcarle su odio acérrimo por la corona así como el respeto por las raíces ancestrales de los pueblos primigenios. Desde pequeño Sarim Ibn Nashel creció siendo consciente de su importante papel en el clan: renunciar a sus propios sentimientos y casarse un día para forjar una alianza estratégica que reforzara la posición del clan del escorpión. Las amazonas mostraron interés en el joven desde le principio, incluso le regalaron a Nashel, como ofrenda por su nacimiento, un arma antigua y poderosa perteneciente al clan de la serpiente, conocida como “el Filo de Ofidia”, de la que se decía que su acero siempre estaba envenenado y que producía fiebres a cualquiera que fuera herido, aunque fuera levemente, por su hoja. Pero Talisha, que tenía gran visión política, consideró que, siendo ya sus aliadas, entroncar su linaje con las amazonas no tenía suficiente interés estratégico. Así que se mantuvo ojo avizor hasta que la oportunidad llegó.

Talisha vio en el divorcio entre Elora y Doddy y la separación de las gemelas, una gran oportunidad. La pequeña Urraca contaba con el apoyo de la nación pirata y la simpatía de los pueblos primigenios. Casar a Sharim con la princesa, devolvería a los nómadas su vieja gloria. Pero antes, Talisha debía hacer un guerrero de él, capaz de domesticar a la fiera en la que, según contaban sus espías, se había convertido Urraca, a la en el reino que empezaban a conocer como el Tifón de Kalzaria. ¿Lograría Talisha que su sobrino ocupara su lugar sin convertirse en un nuevo títere como lo fue su padre?

Sharim es un joven que nunca ha abandonado el desierto de Al-Yavist, por lo que su mentalidad es aún tierna y provinciana. Por suerte, cuenta con la hábil guía de su tía que en ausencia de una madre que se pasa el día comandando a sus ejércitos, le educa y le enseña cómo es el mundo de afuera. Corpulento y hábil con su espada pero absolutamente incapaz en el arte de la lectura de la arena, Sharim Ibn Nashel siente que su existencia se caracteriza por dos hechos fundamentales. El primero es su odio acérrimo a la corona así como a la raza tritona a la que considera el símbolo vivo de la decadencia de los Rodrigo. Por otro lado, se siente siempre atormentado por la enorme responsabilidad que pesa sobre sus hombros como heredero y esperanza de su clan lo cual, a pesar de su apariencia poderosa, a veces le hace sentirse desvalido como un cervatillo y buscar consuelo en su tía. Educado por la férrea mano de Talisha, tiene a buscar constante aprobación en ella y pedirle permiso antes de actuar.

Talisha es la más sabia de sus hermanas pero también una de las más estrictas y con un carácter altivo y dominante. Es una de las Diez Elegidas y la que mejor domina las artes de la diplomacia. Gracias a ella, se ha establecido el reciente pacto de no agresión y acuerdo comercial con la renegada Torre Arkhana y, más recientemente, ha conseguido que Sharim se prometa a la Reina Urraca. Talisha es especialmente hábil en una técnica chamánica ancestral de su pueblo llamada “el susurro de la arena” que le permite escuchar lo que el desierto tiene que decir. Es capaz de saber  si el viento va a cambiar, si el enemigo se acerca o si incluso si hay tritones en la costa. Aunque raramente le muestre cariño, en el fondo quiere a Sharim como si fuera su propio hijo y, a pesar de conocer su debilidad de carácter, se ha jurado a sí misma luchar por hacer de él un nuevo Escorpión de Basalto.


EL SUSURRO DE LAS ARENAS

Ellos son los nuevos vientos que soplan en el desierto. Una nómada avezada tanto en la alta política como en la lucha, y su sobrino, un joven guerrero al que ha de convertir en señor de las dunas o puede que incluso en algo más grande. ¡Cubrid vuestros rostros ante el Susurro de las Arenas!


La pareja

Sharim

Él es el heredero del linaje del escorpión y ha sido criado en el odio y la sed de venganza. Su cuerpo es puro acero y su ánimo está lleno de ambición*, pero su tierna alma está aún por templar*. ¡Temblad ante la imponente presencia de Sharim Ibn Nashel, el rugido de la arena!

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Talisha

Ella es una de las hijas predilectas del Escorpión. Obsesionada con devolver la gloria perdida a su pueblo, dicen que además de ser la más sabia y diplomática de todas, tiene la extraña habilidad de escuchar los secretos de la arena*. ¡Recibid como se merece a Talisha, la voz del desierto!

El legado maldito

Los seres demoníacos siempre se han alimentado del sufrimiento ajeno, lo cual resulta conveniente para un mundo que recibe constantemente a las almas de los condenados. Sin embargo, el paladar de los Altos Demonios es especialmente refinado y no se conforma con torturar a almas cualesquiera. Por ello idearon una estrategia para garantizarse comida de calidad durante toda la eternidad. ¿El secreto? Un corazón roto. Generación tras generación han utilizado a seres humanos a los que, a cambio de concederles la inmortalidad y un poder sin límites, engañaban convirtiéndoles en sus atormentadas fuentes de alimento. Así nació el plan para coronar a los sucesivos Emperadores y Emperatrices del Inframundo. Évolet, la madre de Amunet, fue la anterior emperatriz. Su corazón fue quebrado cuando sacrificaron a su hermano pequeño ante sus tiernos ojos. Pero, tras años de sabroso dolor, su alma comenzó a sanar con el nacimiento de su hija, la dulce y pequeña Amunet. Entonces Évolet dejó de ser útil a lo demonios que, fingiéndose sus siervos, eran en realidad sus amos.

La entonces pequeña y tierna Amunet fue la siguiente elegida. Fue engañada por Xezbet y obligada a contemplar el asesinato de su amada madre. Así la convirtieron en la despiadada Emperatriz de los Dos Mundos: heredera del trono infernal y del de la propia Calamburia cuya legitimidad real provenía de la sangre de su padre Rodrigo IV.

Sin embargo el juego de mentiras era más complejo de lo que parecía. El resto de los Altos Demonios, fueron en realidad manipulados por el Señor del Engaño, acusados cómo únicos artífices del crimen y encerrados en el Báculo de la Emperatriz. Xezbet se casó con Amunet y gobernó a su lado como consorte mientras se alimentaba en secreto de su atormentado corazón. Juntos conquistaron Calamburia y se coronaron como gobernantes del universo conocido. Sin embargo, tras una larga y cruenta guerra, los ejércitos infernales se vieron obligados a abandonar el reino conquistado y refugiarse nuevamente en el Inframundo. Allí, expulsada por la fuerza del trono de su padre, Amunet se maceró durante años en su propio rencor. Era la situación ideal para los Altos Demonios que, secretamente, consideraban la frustración de su señora como un plato especialmente delicioso. Además, con la conveniente ausencia del iracundo Abraxas y el lascivo Axbalor —que seguían en poder de los Coleccionistas—, los hermanos sabían que tocaban a más delicioso sufrimiento por cabeza. Pero todo cambió cuando la Emperatriz quedó encinta. 

Tras el embarazo de Amunet, algo volvió a cambiar en el inframundo rompiendo el equilibrio demoníaco. Xezbet y sus dos hermanas súcubas —Xantara y Luxana— empezaron a sentir que la calidad de su alimento empeoraba y comenzaron a preocuparse por el futuro. ¿Podría estarse repitiendo la historia como cuando nació la tierna Amunet? ¿Causaría, la llegada del nuevo retoño, el fin del sufrimiento del alma de la Emperatriz Tenebrosa convirtiéndola en inservible para los Altos Demonios? De ese modo, trazaron un plan: convertir al pequeño Xephiret en su nuevo proyecto. Para ello solo tenían que romper su tierno corazón. Sin embargo, los Altos Demonios pronto hallaron ciertas dificultades en su plan. Xephiret, lejos de quebrarse, parecía, no sólo ser inmune al horror sino incluso encontrar en su contemplacion cierto tipo de placer morboso. De hecho, mientras dormía, el heredero abandonaba sonámbulo su cuna y atormentaba a los seres del inframundo que empezaron a temer al joven heredero, un travieso y retorcido niño que, quizás por su sangre demoníaca o quizás como tara de nacimiento, parecía deleitarse de forma inhumana con del sufrimiento de sus congéneres.

En más de una ocasión, aprovechó la noche para robar el mismísimo báculo de la Emperatriz con el que llegó a despertar a golpes al anciano Asmodeo, el demonio de cuernos caídos encargado de la Sala de los Lamentos. Luego por la mañana, la propia Amunet se enternecía contemplando a su angelito chupándose el dedo gordo y agarrándose con fuerza al báculo.

Tras semanas de suplicios incontables, los habitantes del inframundo decidieron solicitar a la Emperatriz su compasión. Amunet meditó durante un tiempo y, finalmente, decidió —contraviniendo las recomendaciones de sus súcubas— liberar a Nexara: señora de la intromisión. Nexara era la única de los altos demonios que aún no había abandonado el báculo desde la muerte de Évolet. La Emperatriz no la había liberado aún debido a los apocalípticos consejos de sus hermanos. En realidad, Nexara era temida por los Altos Demonios por ser, según decían “una maldita entrometida que se introducía en tu cerebro sin pedir permiso”. Con Nexara suelta, ningún demonio tendría intimidad —y Xezbet tendría más problemas para ocultar sus secretos—, pero a Amunet no le importó correr el riesgo e invitó al resto de Altos demonios a que no temieran la liberación de Nexara si no tenía nada que ocultar.

Por su parte, la Señora de la Intromisión, siempre diligente y eficaz, a ser liberada demostró ser la demonia adecuada para hacerse cargo del pequeño heredero. Gracias a sus poderes para inocular pensamientos, logró tejer una red de sueños terroríficos en la tierna mente de Xephiret que, por fin, le hicieron dormir placenteramente. Amunet, enternecida por la imagen del niño durmiendo en el regazo de su tía, y sabiendo que el báculo, que se había convertido en su juguete favorito ya no era más que un contenedor vacío, dejó que el pequeño durmiera todas las noches agarrado a él. Gracias al poder de Nexara y a la tranquilidad que le proporcionaba agarrar con fuerza el báculo de su madre, el niño consiguió sosegarse. Todos los habitantes del inframundo agradecieron la solución y el reino de Amunet pareció volver a convertirse en un lugar en paz. Poco a poco, Nexara empezó a crear un vínculo especial con el pequeño diablillo al que empezaba a querer como si fuera su propio hijo. Todo marchó como una seda hasta que llegaron los atacantes desconocidos.

Una noche, mientras la Señora de la Intromisión tejía su malla de pesadillas capaz de sosegar la psicopática y retorcida mente de Xephiret, un portal se abrió y tres figuras enmascaradas aparecieron junto a la cuna del heredero de los dos mundos. Iban embozados en capuchas negras y llevaban máscaras que les cubrían el rostro y les hacía parecer aterradores buitres carroñeros. Llevaban al cinto extraños aparatos que destelleaban en la oscuridad. Nexara dudó en resistirse pues sabía que cortar su vínculo mental de forma abrupta, podía causar un daño mental irreparable en el bebé y conducirlo a la locura. Dos de los atacantes la tomaron cada una de un brazo mientras el personaje más corpulento, que parecía el líder, trató de tomar al bebé dormido en brazos. Cuando la súcuba tomó la decisión de actuar a pesar del riesgo sobre su sobrino y tratar de dominar la mente de alguno de aquellos atacantes para que se volviera contra sus compañeros, algo inesperado sucedió. El propio báculo, que seguía en la pequeña y regordeta mano de Xephiret cobró vida tomando por primera vez una forma antropomórfica: un enorme y corpulento demonio de grandes cuernos que arrancó al príncipe de las manos de los atacantes. Encarando al líder de los atacantes, cruzó sus manos marcando una X mientras sonreía con una malévola sonrisa. No lo mató, sino que lo marcó con una antigua maldición. «Da igual quien seas, no volverás a acercarte a este niño. Te marcharás de aquí con un recuerdo indeleble del inframundo, que te perseguirá hasta tu inevitable muerte». Acto seguido, formando un círculo con las manos, hizo que el portal absorbiera a los intrusos y se cerrara.

El demonio fue recibido por todos sus congéneres como un héroe. Su nombre era Xalax, Demonio de la Contención y, según contó, era uno de los conocidos como Precursores del Abismo. Los precursores del abismo eran fuerzas demoníacas ancestrales aún más antiguas que los Altos Demonios. Sin embargo, los Precursores del Abismo se caracterizaban por servir a la perpetuación de las tinieblas y por no tener forma de encarnación antropomorfa. La forma en la que cristalizaron tras su surgimiento era la de lugares u objetos. Sin embargo, Xalax, tras años de estar en contacto con humanos, había empezado a desarrollar una forma de conciencia y vínculos que acabó por hacer que, ante el detonante de poder perder a su nuevo Señor, se encarnara con una poderosa forma que le permitiera repeler al agresor.

Xalax, una vez encarnado puede alterar su forma: convertirse de nuevo en báculo o volver a su forma demoníaca. Aunque no lo reconozca, suele mantenerse casi todo el tiempo en su forma antropomorfa de la que se siente especialmente orgulloso, pues considera que luce especialmente aterrador e imponente. Tras ponerse al servicio de Amunet, se convirtió en mentor y protector de Xephiret, rol que empezó a compartir con Nexara, cuya mutua compañía resultaba agradable dado que la súcuba confiaba en él por la sensación de familiaridad que les unía. Quizás los años que Nexara pasó sola viviendo en el interior de la forma de báculo del Demonio de la Contención, hubieran logrado que su relación fuera la de una vieja y mutua confianza.

Debido a su capacidad de introducirse en las mentes ajenas, Nexara ha desarrollado muy a su pesar una inusual capacidad empática poco común en un demonio. Por ello, intenta tratar sus funciones de tortura y alimentación del sufrimiento ajeno como un mero trámite (algo que no siempre consigue con éxito). Además, su contacto con su adorable sobrino está despertando en ella un lado maternal que le repugna y a la vez le gusta. Viviendo su cotidiana contradicción experimenta ciertos cambios de humor que le dan un carácter volátil: a veces dulce, a veces iracunda.

Xephiret es un tierno niño con tendencias psicopáticas y necesidad de constante atención, aunque ha desarrollado la implacable capacidad de pedir perdón en tono adorable, lo cual le ha permitido hasta el momento salir de cualquier atolladero. Disfruta del dolor ajeno como quien goza de un dulce después de la comida. Su madre asegura que es un niño atrapado en el cuerpo de un demonio, pero su padre Xezbet, al que disfruta especialmente atormentando, está convencido de que es justo al revés.

Xalax era un demonio muy antiguo, uno de los llamados Precursores del Abismo, la primera generación de fuerzas demoníacas que pobló el Inframundo. Por su insondable edad, a pesar de su forma joven y saludable, aprovecha la menor ocasión para contar historias de su pasado durante su existencia como báculo. Sin embargo, es consciente de que su despertar no ha sido casual pues la vieja Profecía de los Precursores, una vieja canción que surgió de boca de su comadre Penumbra y que quedó grabada en la bóveda de la Sala de los Lamentos. El texto, ya prácticamente ilegible por el paso de los siglos y el hollín de los fuegos infernales decía:

Y en el día sin nombre, cuando una luna de sangre brille en el cielo,

brotará de vientre profanado un descendiente de sombra y linaje impuro:

sangre real y demoníaca.

Nacerá con la marca del mal inscrita en su alma.

Los Custodios de la Luz Arcana buscarán el Latido de la Concordia,

y abrirán el portal hacia el límite donde el resplandor juró no cruzar.

Mas al desatar el poder de la Piedra Ancestral de los Cantos Antiguos,

romperán el equilibrio que sostiene los mundos, 

y, con ello, darán inicio a la Hecatombe.

Entonces, los Precursores del Abismo comenzarán a despertar,

y su encarnación maldita alzará el rostro…

como heraldo de la Ruina.

En la confluencia de signos: luna, cetro y pesadilla,

los mundos se desgarrarán en su raíz,

y las esferas se eclipsarán unas a otras.

La Muerte tomará forma y nombre,

cuando se encarnen los Precursores.

Y el todo se volverá la nada.

Pero el destino no está aún sellado.

Solo atando los sueños de la semilla del mal

podrá evitarse el inminente final.

Solo la unión de los poderes

del Nexo y la Contención,

podrán evitar que todo perezca.

De entre los calamburianos, solo los Coleccionistas Arcanos conocían la existencia de la profecía que descubrieron transcrita en un viejo grimorio de magia demoníaca. Ese fue el motivo por el que, conscientes de la inminente llegada del fin del mundo, empezaron a capturar a los demonios de Amunet. Sin embargo, tras encerrar a su madre en su propio abanico, Nocna Mora se ha convertido en el único mortal que sabe la verdad. Ahora tratará de evitar él solo el Armagedón. Sin embargo, su plan de plantear un trueque a Xezbet e intercambiar a Axbalor y Abraxas por Nexara y el báculo no surtió efecto. 

Confiando en Nexara por la larga convivencia que les unía, Xalax le reveló la profecía olvidada y le contó el papel que ambos tenían en tratar de evitar el fin del mundo. Nexara, incapaz de cerrar los ojos ante la nueva amenaza juró ayudar a Xalax en su propósito. El niño, desde su cuna, pareció mirarles con una sonrisa tan traviesa como macabra.


EL LEGADO MALDITO

Presentación

Ellos son dos/tres demonios que provienen del mismísimo inframundo. Aunque peligrosos, sádicos y retorcidos, tienen la importante misión de evitar el Armagedón, para lo que no dudarán en usar las malas artes. ¡Temblad porque aquí llega el Legado Maldito!


El trío

Xephiret

Este dulce niño es el hijo de la Emperatriz Tenebrosa con uno de sus Altos Demonios. Destinado a dominar un día el universo, posee un carácter especialmente perverso y macabro, pero un aspecto realmente enternecedor*. ¡Rendid pleitesía ante Xephiret, el Heredero de los Dos Mundos!



Nexara


Esta súcuba tiene un carácter voluble debido a la tensión entre su naturaleza demoníaca y su excesiva empatía. Posee la habilidad de meterse en las cabezas de la gente e inocular pensamientos a su antojo. ¡No intentéis resistiros a los poderes de Nexara, Señora de la Intromisión!

Xalax

Él es un demonio antiguo y poderoso que, tras siglos de ser un báculo, acaba de tomar su actual forma física. Sin embargo, todavía recuerda los tiempos en que fue el soporte de los más grandes Emperadores y Emperatrices. ¡Temblad ante la imponente presencia de Xalax, el Demonio de la Contención!

Los tecnomagos

La Historia de la Torre Arkhana de Skuchaín, que se remonta a los tiempos de Theodus, el primer Archimago, siempre ha estado irremisiblemente ligada a la Corona. Esta gastaba gran parte de su fortuna en la escuela de magia que le permitía contar en su ejército con valiosos hechiceros capaces de cambiar el sino de las guerras. La fidelidad de la Torre al linaje de los Rodrigo ha sido incontestable desde hace años y los distintos reyes y reinas han cumplido con su parte religiosamente surtiendo de recursos a la institución.

Sin embargo, el Archimago Kórux, harto de la interminable Guerra de la Prolita que enfrentaba su mitad salvaje a su mitad humana, se vio obligado a tomar una difícil decisión: convertir de una vez por todas la torre en una entidad independiente. De ese modo, no participaría en el injustificado genocidio de los pueblos primigenios que se estaba cometiendo en el nombre del bien común. Su objetivo era convertir a sus magos, hasta el momento escuadrones vasallos del ejército real, en fuerzas de paz.

A pesar de que un sector del profesorado liderado por Minerva, se opuso con firmeza al principio, finalmente todos terminaron por plegarse ante la voluntad del poderoso Archimago cuyo único propósito era conseguir la tan ansiada paz en el reino. Minerva, profundamente turbada ante la deriva de los acontecimientos, optó por encerrarse en su estudio, del que no volvió a salir.

Una vez alcanzada la independencia de facto, Kórux pasó largo tiempo reflexionando, con ayuda de los eruditos sobre el conflicto, llegando a la irremisible conclusión de que si quería cambiar el sino de la guerra, debía colocar en el trono a alguien que reuniera las condiciones necesarias. Además, debía de encargarse personalmente de educar al candidato para asegurarse de que, con el correcto entrenamiento moral, sabría llevar el reino hacia un futuro de paz y prosperidad.

Pero a lo largo de su proceso de reflexión un suceso clave cambió de repente el tablero geopolítico: la Dama Dorada alteró el flujo de magia faérica dejando toda calamburia sin su preciada fuente de poder arcano. La nueva realidad exigió de la especial colaboración de los alquimistas y los inventores del multiverso. Kórux dedicó sus últimos recursos económicos a la formación de un equipo de investigación capaz de desarrollar nuevos prototipos de armamento mágico que funcionara a base de prolita: llegó la era de la tecnomagia. Cuando lo hubo desarrollado comenzó a saquear de incógnito las reservas de la corona para hacer acopio del valioso mineral.

Pero consciente de que su propósito de conseguir la paz seguía requiriendo de un candidato adecuado al que educar y formar, decidió dar un paso especialmente audaz y arriesgado. Organizó, junto a Amestrys y Caelen, una expedición al mismísimo corazón del inframundo. Su propósito era tratar de secuestrar al recién nacido hijo que de Amunet acababa de tener con uno de sus altos demonios. Si sus cálculos eran ciertos, este bebé encarnaba las dos virtudes que necesitaban: la legitimidad del linaje, pues era nieto del mismísimo Rodrigo IV e hijo de la Emperatriz Amunet y el poder, pues su padre era una de las entidades demoníacas más importantes.

Sin embargo, el plan no solo fue frustrado por la aparición de un demonio con el que no contaban sino que Kórux fue irremisiblemente marcado por una antigua maldición sobra la que ningún sanador ni alquimista lograron hallar la cura. La marca en forma de aspa de su pecho comenzó a crecer y a agriar su carácter y el maestro alquimista Calum, el único lo suficientemente viejo y sabio para estar familiarizado con esa magia, sentenció que se trataba de una antigua maldición de un Precursor del Abismo: no podría volver a acercarse al heredero del inframundo y, si lo hacía, la maldición se extendería y le consumiría por completo. Si se mantenía lejos de él, no moriría al instante pero se iría consumiendo poco a poco hasta morir o algo peor.

Aceptando la inevitabilidad de su infausto destino, Kórux se dispuso a proseguir con su plan para, al menos dejar como legado la paz que tanto había luchado por conseguir. Modificó su plan, si no era posible conseguir al más adecuado de los candidatos a ocupar el trono, llevaría su plan aún más lejos. Secuestraría a los bebés mejor dotados y destinados a ocupar las más altas cotas de poder y les haría creer que eran huérfanos abandonados. Criándoles y educándoles como hermanos, haría de ellos un equipo de élite: les haría trabajar juntos enseñándoles el valor de la cooperación y el trabajo duro, haciendo a la vez que se convirtieran en familia, evitando cualquier conflicto futuro. Una vez conseguida su misión, les revelaría su verdadero origen y les encargaría tomar las riendas del mundo para hacer de este un lugar mejor.

El primer neonato en ser secuestrado fue Rodrigo, heredero al trono de Ámbar, primogénito de la reina Petequia y el rey Caspio. Este bebé, mitad humano y mitad tritón, además de haber nacido con la marca arcana, poseía la capacidad natural de dotar al agua de propiedades sanadoras. Kórux lo rebautizó como Óraval y lo apodó “el domador del agua”.

La segunda secuestrada no fue otra que Defendra, la mismísima hija que Aurobinda engendró fruto del oscuro ritual practicado por los Consejeros Umbríos. La niña, que nació con una peculiar marca arcana mezcla de oscuridad y brujería, era capaz de jugar con las sombras a su antojo desde que estaba en la cuna. El Archimago la llamó Ópalo y, por su don, todos la conocieron como la moldeadora de sombras. 

El tercero en ser secuestrado fue Córugan, el hijo de Elora y Kholontai que también había nacido con la marca arcana. Este bebé esmirriado, mitad salvaje, nació con el don de volver calma a la tempestad. No había ser, fiera o humano que se resistiera a su poder para devolverlo a la calma. Este poderoso don, fue especialmente apreciado por Kórux, que lo llamó Nymferian, la calma feral. Sin embargo, el joven salvaje ha empezado a notar que cuanto más calma a la gente más se inclina su carácter hacia la ira. Poco a poco va teniendo explosiones de rabia, que contrastan con su carácter apacible.

Los tres bebés se convirtieron en niños y crecieron como huérfanos, desconocedores de su pasado de los cuales solo quedaban, a modo de vestigio, sus dones naturales y su marca arcana. Óraval se convirtió en un Excelsit, especialmente destacado duelista en competiciones de Pro-LID (tres años consecutivos medalla de prolita) y líder nato de su casta; Ópalo ingresó en la menguada casta Tenebris donde desarrolló su mordacidad para compensar la discriminación que su casta recibía en la Torre, fruto de hechos que para ella eran demasiado remotos; Nymferian se convirtió en un Férox, casta en la que su patente falta de ferocidad hizo que no fuera muy bien recibido aunque se ganó su reconocimiento gracias a sus habilidades tecnológicas con los nuevos equipos de tecnomagia y su don para generar buenos ambientes de trabajo entre los furibundos miembros de su raza.

Además de sus dones naturales, fueron entrenados por el profesor Grahim y los alquimistas en el uso de la tecnomagia de batalla. Las Fuerzas de Paz de la Torre Arkhana, se organizaban en unidades formadas por tres tecnomagos de talentos diversos que pudieran hacer operaciones de campo con mayor sigilo y discreción.

Al graduarse, Óraval, Nymferian y Ópalo, pasaron a convertirse en el comando de élite al que se le encargarían las misiones más difíciles y arriesgadas. Sin embargo, al recibir la noticia, ninguno de los tres recibió la composición de su unidad con especial ilusión, pues desconfiaba de la valía y el carácter de los otros. Fruto de su falta de coordinación, su primera misión en la que debían saquear un depósito real de prolita fue un fracaso en el que hubieran sido capturados por los hombres del rey de no ser por la hábil y oportuna intervención del profesor Grahim, su mentor. ¿Funcionará el plan de Kórux haciendo que los tres huérfanos estrechen convenientemente sus vínculos o por el contrario produciría la estrategia del Archimago justamente lo contrario de lo que se proponía conseguir?

Además y, sin que ellos lo sepan, hay algo más oscuro en la selección que hizo Kórux. Calum, el insondable, investigó en profundidad la naturaleza de la maldición de la que el Archimago había sido objeto. Concluyó que se trataba de una magia muy antigua que no podía ser eliminada y que solo bajo ciertas condiciones podría ser contenida para que no le destruyera o incluso algo peor.

Un día mientras Kórux y Calum les encomendaban una misión a los tres tecnomagos, el archimago sufrió un extraño ataque. La marca de su piel pareció comenzar a expandirse provocándole un insoportable dolor y ni el más gran maestro alquimista pudo hacer nada para sanarle con sus pociones. Entonces, Calum confesó a los tecnomagos que Kórux había sido maldito por un demonio antiguo y que su destino estaba inevitablemente sellado. Sin embargo, incapaces de rendirse y perder a su maestro y benefactor, los tres se pusieron manos a la obra. Ópalo, con su habilidad para el manejo de las sombras, drenó parcialmente el exceso de oscuridad de la marca del Archimago conteniendo la expansión del tamaño de la marca aunque produciéndole una ingente cantidad de dolor; entonces, Óraval, con su dominio sobre el agua sanadora, consiguió apaciguar el insoportable sufrimiento que producía a Kórux el proceso de drenaje. Por último, la presencia de Nymferian y su don, fue capaz de impedir que, en la cuidadosa operación, la ira de la parte salvaje del archimago tomara el control de su conciencia haciéndole enloquecer. Aparentemente, la actuación de los tres tecnomagos contuvo el avance de la maldición del Precursor del Abismo, aunque los jóvenes temieron que, al no haber desaparecido, el estado del Archimago pudiera empeorar en el futuro. Este episodio quedó en secreto entre Kórux, Calum y los tres huérfanos.

Posteriormente, investigando sobre los dones naturales de los tres huérfanos, Calum descubrió que sus poderes no provenían de la magia arcana sino de formas antiguas de oscuridad que había sido domesticadas por su organismo y que no necesitaban del flujo de magia faérica ni de la prolita. Óraval había heredado su don de sus antiguos antecesores Abisales, Nymferian de la oscuridad del corazón de su abuela Dorna que al fin logró domesticar y Ópalo de la insondable sombra que habitaba en sus dos padres: Érebos y Barastyr, los consejeros que fueron poseídos por la esencia del Titán Oscuro, así como de la habilidad de su madre para oscurecer el flujo de la magia. Por todo ello, las habilidades de este particular trío, se antojaron especialmente útiles para el proyecto de Skuchaín, especialmente en los actuales tiempos de escasez de prolita.

Sin embargo, todos los profesores de la torre –y en especial la atormentada Minerva a la que nadie ve desde que decidió encerrarse en su estudio– temen que algún día, los tres huérfanos descubran la verdad sobre sus vidas arrebatadas y las mentiras sobre las que su cautiverio fue edificado y se vuelvan contra ellos. El Archimago cree que su operación fue un sacrificio necesario para un bien mayor, pero tampoco está del todo convencido de que, llegado el momento, sus aprendices sean capaces de entender la dimensión de su Plan para la Paz. 


LOS TECNOMAGOS

Presentación

Ellos son el proyecto secreto del Archimago. Tres talentosos huérfanos que combinando sus dones naturales con la tecnología mágica a base de prolita, traerán de nuevo la paz al reino aunque ello implique tener que aprender a trabajar juntos. ¡Obrad con justicia pues aquí llegan los Tecnomagos! 


El trío

Óraval

Él es uno de los más exitosos magos de su promoción. Medio humano, medio tritón Líder nato, gran duelista de poses estudiadas… se deja arrastrar a menudo por la soberbia y la chulería. ¡Dejaos remojar por la arrolladora ola de talento de Óraval, el domador del agua!



Nymferian


Él proviene de tierras salvajes aunque los miembros de su casta lo ridiculizan por su pequeño tamaño y su evidente falta de ambición… Sus habilidades tecnológicas y su don de calmar la ira del mundo es el pegamento que todo equipo necesita. ¡Él es Nymferian, el sosegador feral!

Ópalo

Ella es una bruja de una casta despreciada por todos. Sin embargo, sus dotes para el control de las sombras y el legendario látigo de su mordacidad la convierten en una rival imbatible. ¡Que se ericen vuestros bellos pues aquí llega Ópalo, la moldeadora de sombras!

La triple llama

Al sureste del Mundo Faérico, donde el sol siempre brilla con fuerza y la arena rojjiza arde como brasas eternas, se extienden las dunas del Desierto Carmesí. Justo en su llameante corazón, se alza Ciudadela de Rubí, hogar ancestral de los efreets, una de las razas mágicas más enigmáticas y orgullosas.

Estos implacables genios del fuego surgidos de la mezcla del calor y la esencia faérica, son dueños de un poder ardiente que se manifiesta tanto en su dominio sobre las llamas como en la intensidad de sus pasiones, su voluntad inquebrantable y su particular vision del honor. Su existencia está guiada por un espíritu protector ancestral, conocido como Lûmën, el Fuego Fatuo, entidad etérea y luminosa con forma de llama que representa la pureza y el equilibrio del fuego como elemento sagrado. El Espíritu es quien, a través de una prueba sagrada, elige a la nueva Dama Carmesí cuando la anterior falta, esa es su potestad y principal responsabilidad.

Durante siglos, los Efreets fueron gobernados por la sabia y majestuosa Naär, la antigua Dama Carmesí, cuya desbocada pasion llevó a amar al genio del viento Jan Akavir. Tras el rapto de Jan a manos de los zingaros, la obsesión de Näar por recuperar a su amado perdido la condujo más allá de los límites del Mundo Faérico, hasta los confines de Calamburia, donde su cordura se quebró. Allí, fue encerrada en un anillo encantado… hasta que su destino encontró un final trágico: fue asesinada accidentalmente por Karianna, la Dama Blanca, hecho que desató una cadena de acontecimientos aún envueltos en misterio y pesar.

Tras la caída de Naär, su hija, Shörk, asumió el título de nueva Dama Carmesí. Pero su ascenso no fue uno caracterizado por la armonía. Influenciada y alentada por Kárida, Shörk abrazó un camino de insubordinación, ira y venganza. Rompiendo con las normas de la Ley Druídica que rige la coexistencia faérica. Tan grande y descontrolada es su ira, que  ha llegado a aliarse con enemigos ancestrales de la Dama Blanca, sin importar cuán oscuros fuesen sus propósitos. A su lado se mantiene Sîyah, el eterno centinela y mano derecha, cuya lealtad a la estirpe Carmesí no conoce fisuras. Él apoya la cruzada de su señora sin dudar, incluso aunque ello implique desafiar los principios que durante generaciones gobernaron la estabilidad de los pueblos elementales. Pero no todos están de acuerdo con que el futuro lleve a la guerra eterna y la inexorable destrucción del mundo. Shörk ha dado a luz a dos hijas: Sîraj, la mayor, y Zähira, la pequeña. 

De todos es sabido que los altivos efreets sólo temen una cosa: ser encerrados en objetos y obligados a servir a los humanos como esclavos. Esta práctica, llevada a cabo históricamente por los zíngaros, atemoriza desde siempre a los más jóvenes efreets. Cuentan que, aprovechando la Gran Guerra Faérica, el joven Arnaldo, hijo de la matriarca Kálima, trató de cobrarse algún trofeo entre los espíritus del fuego para probar su valía ante su madre. Liderando el Escuadrón Sombrío, y usando su oscura magia para abrir portales, atacó por la noche la Ciudadela de Rubí con la intención de capturar a algún joven efreet desprevenido. La presa no fue otra que la pequeña Zähira, la hija menor de Shörk, de la que todos se reían por tener un escaso talento en el control del fuego. Al verse sorprendida, apenas pudo defenderse con una débil llama que no llegó a impedir al jóven zíngaro encerrarla en una botella y llevarla consigo a Calamburia.

Arnaldo no eligió para el cometido cualquier objeto, pues era consciente de que sólo los recipientes mágicos más especiales eran capaces de retener a un espíritu elemental. De hecho, la anciana nómada que le había vendido aquella botella le aseguró que había servido de morada y prisión a un legendario genio del viento que había sido liberado. Según contaba, ese genio, llamado Jan Akavir, había sido uno de los pocos efreets capaces de controlar el poder del viento.

La valiente pero cabal Sîraj que persiguió a través de los portales al secuestrador de su hermana hasta el Bosque de la Desconexión vio, mientras se ocultaba que Arnaldo entregaba su botín a la matriarca a la que todos llamaban Kálima y que esta celebró una fiesta en su honor. La efreet ideó un plan, introducirse furtivamente en el campamento zíngaro en mitad de la noche y recuperar el recipiente de su hermana y, luego prender fuego a todos aquellos malvados seres mientras dormían. Se introdujo en la tienda de Kálima con facilidad. La matriarca dormía plácidamente y pudo recuperar la botella mágica pero cuando se disponía a reducir a cenizas el campamento con todo el clan del cuervo dentro vio que una joven de rostro amable la miraba. Era una zíngara de ojos bondadosos que, en realidad, la había estado observando desde que entró. Tenía en su mano un instrumento pero no lo usó para dar la voz de alarma, tampoco trató de capturarla: solo parecía pedirle perdón con la mirada en nombre de los suyos. Sîraj, tras dudar un instante decidió marcharse para siempre con su hermana sin ejecutar su venganza. La joven zíngara, levantando una mano generó un portal que permitió a la efreet regresar de nuevo a su mundo. Tras liberar a su hermana Zähira, ambas regresaron a la Ciudadela de Rubí.

Tras contar la experiencia a su madre esta las reprendió con dureza. La venganza es la esencia de un efreet y no podía tolerarse que, habiendo tenido la ocasión, no hubieran acabado con todo el pueblo zíngaro. Ese fue el principio de las desavenencias entre Shörk y sus hijas, las que llevaron a que, años más tarde, trataran de derrocar a su propia madre por primera vez. La batalla fue dura, pero Shörk, con ayuda de Sîyah, la redujo y decidió castigarlas privándolas de libertad. Encerradas en una cámara de la Ciudadela de Rubí, las jóvenes aguardaron su oportunidad. Fue entonces que una joven pegasa llamada Aetheria las ayudó a escapar al quedar cautivada por la ardiente personalidad de Sîraj. Fue el primer beso que la efreet dio, pero no el primero que hubiera deseado dar. La huída de las jóvenes que mantenían intacto el rencor hacia su déspota madre, fue vista por Lûmën el Fuego Fatuo como una oportunidad. Si era capaz de manipular adecuadamente a las hijas de Shörk quizás pudiera enmendar el error que cometió años antes al elegirla como Dama Carmesí. Con dulces palabras y promesas difíciles de cumplir, las convenció de que, entre los tres, serían capaces de conseguir una nueva era para su pueblo: una en la que la pura venganza no volvería a ser ley; una en la que las dos hermanas gobernarían juntas como Damas Carmesí restaurando los lazos perdidos con las otras razas.

Sîraj es una efreet entrenada por Sîyah en el arte de la lucha ígnea. Aunque ha heredado el fuerte carácter de su madre, ha demostrado una mayor mesura que su progenitora y una menor inclinación a la venganza. Adora a su hermana a la que temió perder y por la que no dudaría en poner su vida en peligro. Siente que ha encontrado el amor en Aetheria, la pegasa que las rescató la cual, al igual que Sámara, le han enseñado que no todos los supuestos enemigos son en realidad merecedores de su ira. Un día escuchó de boca de una anciana Efreet que su madre también encontró el amor de su vida en brazos de una mujer de otra raza pero que no fue lo suficientemente valiente como para enfrentarse a la losa de la tradición de su pueblo: finalmente renunció a su amor y se unió a un espíritu de fuego al que no amaba. Sîraj no está dispuesta a repetir los errores de su madre.

Zähira tiene una naturaleza menos agresiva que la mayoría de los efreet. De pequeña, el resto de los genios de fuego se burlaban de ella y la llamaban “llamita” por ser incapaz de convocar una llama decente. Su carácter taciturno y despistado también le granjeó el desprecio de su mentor Sîyah, que la consideró siempre un caso perdido. Sin embargo, su cautiverio en aquella botella, que mantenía el vestigio mágico de un antiguo genio le ha otorgado nuevos e inesperados poderes. Ahora Zähira es capaz de domesticar las cálidas corrientes del desierto y moverlas a gran velocidad y con asombrosa precisión, como si el viento mismo obedeciera a su voluntad. Lo que desconoce es que en realidad, el recipiente mágico albergó a su propio abuelo, el legendario genio del viento Jan Akavir y que su contacto con la botella, ha hecho despertar en ella poderes que ya existían.

Las hermanas han desarrollado una curiosa forma de luchar. Juntas emplean precisos ataques combinados de viento caliente y fuego, una danza sincronizada de corrientes abrasadoras y ráfagas fulminantes que desorienta y abruma a sus enemigos. La armonía entre sus poderes es tal que cuando combaten lado a lado, sus movimientos se entrelazan con una fluidez casi instintiva, como si compartieran un solo pensamiento, un solo aliento, una sola llama. Por ello fueron las elegidas por Lûmën para devolver a la raza de los Efreets a su puesto en el orden faérico.

Lûmën, el Fuego Fatuo, es un espíritu elegante y danzarín, una chispa ancestral que surca el aire con la gracia de una llama en plena danza ritual. A pesar de su antigüedad, no siempre encarna la serena sabiduría ni el reposado sosiego que caracterizan a otros espíritus faéricos; por el contrario, a menudo se deja llevar por impulsos, arde con capricho y destella con un caos juguetón que desconcierta a sus iguales. Pero hay una certeza que le consume: elegir a Shörk como nueva Dama Carmesí fue un error. Su llama no era armonía, sino el preludio del caos, una llamarada furiosa nacida de la rabia y la pérdida. Ahora, contemplando a sus hijas, Lûmën vislumbra una nueva posibilidad. En ellas arde un fuego distinto, quizás más puro, quizás más equilibrado. Y en su fulgor, el espíritu danzante ve una oportunidad no solo para restaurar el equilibrio del mundo faérico, sino también para recuperar la admiración y el respeto de sus antiguos congéneres. Porque incluso los fuegos eternos desean, en el fondo, volver a brillar con orgullo. Y también porque el alma de Lûmën arde por culpa de algunos secretos que guarda. Fue él quien, años antes, mostró a los zíngaros el camino hacia la ciudadela, con el propósito de deshacerse de la abominación que suponía Jan Akavir. Cuando Näar se obsesionó con recuperar a Jan y se convirtió en un problema, también fue él que le susurró el paradero de su amado para que partiera en su busca y poder deshacerse de ella. Pero esos secretos arderán en la hoguera del olvido cuando, tras deponer a la desobediente y descontrolada Shörk, otorgue el poder a unas nuevas y jóvenes pupilas que poder controlar a su antojo.


LA TRIPLE LLAMA

Presentación

Ellos son la esperanza de la raza efreet: dos hermanas que luchan como una y un espíritu protector que las ha elegido para redimirse. Su elegancia solo es comparable con su ardiente ímpetu en la batalla ¡Resignaos a ser consumidos por el fuego imparable de la Triple Llama!


El trío

Sîraj

Decidida, iracunda y de carácter fuerte, ella domina el fuego con precisión y templanza*. Está acostumbrada a salirse con la suya en la batalla, así como en el amor*. ¡Arded ante la implacable voluntad de Sîraj, la llama vibrante!



Zähira

Ella es una efreet con un don inusual: moldea la corrientes cálidas con gracia y precisión. De carácter distraído, en ocasiones su atención cambia… como el impredecible viento del desierto. ¡Preparaos para sufrir ante las altas temperaturas pues aquí llega Zähira, el viento abrasador!

Lûmën

Él es el Espíritu Protector de los Efreets. Grácil y poderoso, tiene fama de ser el más impulsivo de los espíritus faéricos. Viene con la intención de recuperar el respeto de los suyos o consumirse en el intento. ¡Reverenciad la grácil y ardiente presencia de Lûmën, el Fuego Fatuo!