Las ondinas

La historia de las ondinas es una crónica marcada por la melancolía de las profundidades, el peso insoportable de la culpa y un esfuerzo desesperado por la redención en un mundo que aún las mira con recelo. Durante siglos, esta raza faérica fue respetada y admirada por su conexión mística con las aguas y su inquebrantable fidelidad a la Dama Blanca, pero todo cambió tras el evento catastrófico conocido como el Pulso Abisal. Esta traición, que puso al resto del mundo faérico al borde de la aniquilación, no fue perpetrada por un enemigo externo, sino por una de las suyas: Escila, quien regresó de entre los muertos para usurpar el cargo de Dama Turquesa y abrir paso a las huestes abisales.

Pero Escila no siempre había sido un ser retorcido y de corazón negro. Antes de ser absorbida por el abismo y devuelta la mundo, había sido la mayor de tres hermanos y una de las guerreras más fieras del ejército de Airlia, la anterior Dama Turquesa. Sus hermanos pequeños se llamaban Loncilo y Aldara y, tras la prematura muerte de sus padres, fueron criados por la bondadosa y fiel Escila. El resto de la historia y la traición de Escila que llevó a su raza al borde de la extinción, vinieron después, pero todavía habitan en las pesadillas de sus hermanos.

Loncilo, el segundo, es un experimentado guerrero ondino que hoy camina entre los vivos como un espectro de lo que fue. Es un maestro absoluto del tridente, capaz de invocar torbellinos devastadores que atrapan a sus presas antes de asestar el golpe de gracia, pero su verdadera maestría se forjó en el dolor. Durante los días más oscuros de la guerra, Loncilo lideró lo que quedaba de la resistencia ondina, refugiándose en los arrecifes para combatir a las huestes abisales comandadas por su propia hermana.

Aquella guerra dejó en él cicatrices que el agua salada no puede limpiar. Loncilo sufre lo que muchos describen como un constante destello de horror; sus pesadillas lo transportan una y otra vez al momento en que la Madre del Abismo lo tragó por completo. Durante un tiempo que pareció una eternidad, Loncilo habitó en la oscuridad más profunda que existe, un vacío absoluto donde la luz bioluminiscente de las algas no llega y el sonido del mar se apaga por completo. Aunque logró volver a la vida tras la derrota de la entidad a manos de los tecnomagos, Loncilo nunca recuperó su antigua esencia. Su mirada está perdida en el horizonte submarino, siempre vigilante ante la posibilidad de que el abismo decida reclamarlo de nuevo.

Junto a él se encuentra Aldara, su hermana pequeña, cuya historia es una lucha constante contra el síndrome del impostor y la sombra de una traición familiar. Aldara es una guerrera excepcional, una maestra de las artes marciales submarinas que ha compensado su falta de magia con una disciplina física sobrehumana. A diferencia de otras ondinas que poseen dones naturales para crear ilusiones complejas, manejar el agua o incluso alterar el flujo del tiempo, Aldara nunca ha logrado desarrollar su don ondino. Esta carencia la atormenta diariamente, especialmente desde que fue elegida como la nueva Dama Turquesa.

La elección de Aldara para este puesto de alta dignidad faérica es una fuente de conflicto interno constante. No solo siente que no está a la altura por su falta de poderes mágicos, sino que vive con la carga de haber heredado el título que una vez ostentó su hermana mayor, la traidora Escila. Cada vez que Aldara se coloca los ornamentos de la Dama Turquesa, siente que el pueblo faérico no ve a su nueva líder, sino el fantasma de la mujer que casi destruye su civilización. Su determinación por demostrar su valía la ha llevado a entrenar hasta el agotamiento, buscando en la fuerza de sus golpes la legitimidad que siente que su sangre le ha arrebatado.

En el centro de este torbellino se halla Leira, el espíritu protector de las ondinas. Su forma espiritual es la de una medusa luminiscente de enormes proporciones, cuya luz es un faro de esperanza en las sombras del océano. Leira es, sin duda, el espíritu faérico más noble, cándido y optimista que jamás ha existido, una cualidad que a menudo llega a exasperar a los miembros de su propia raza, quienes están sumidos en la amargura. Leira tiene una fe inquebrantable en la justicia, lo que la lleva a elegir siempre a la Dama más justa, sin importarle la familia de proveniencia, una práctica que suele causar tensiones con otros espíritus protectores más tradicionales que prefieren la garantía que da un buen linaje.

La historia reciente de Leira es una de resistencia y sacrificio. Durante la rebelión de Escila, el espíritu protector fue asesinado por la traidora para eliminar cualquier obstáculo en su camino hacia el poder abisal. Sin embargo, la naturaleza de Leira es milagrosa; posee la capacidad de regenerar su cuerpo por completo, un proceso que completó tras la caída de la Madre del Abismo. Desde su regreso, Leira ha adoptado una postura de positividad extrema, convencida de que si las ondinas encaran la reconstrucción del mundo con optimismo, todo saldrá bien por una suerte de providencia mística.

Pero no hay que confundir su candidez con estupidez. Leira tiene un plan estratégico muy claro para restituir la reputación perdida de su pueblo: congraciarse con todas las razas y civilizaciones que fueron dañadas por las ondinas durante el Pulso Abisal. Como parte de este esfuerzo diplomático, Leira utiliza sus vastos conocimientos en alquimia y filtros mágicos. Ella es la creadora de una poderosa pócima que, vertida sobre dos superficies de agua, permite conectarlas místicamente durante las noches de luna llena.

En un acto de buena voluntad, Leira instó a Aldara a regalar este filtro mágico a los herederos de la Reina Urraca: los piratas y las arenas; permitiendo que los hermanos Ashrak y Shaleera mantuvieran el contacto a pesar de su separación forzosa entre la isla de Kalzaria y el desierto de Al-ya-vist. Este es solo uno de los muchos filtros que Leira guarda en su manga, utilizándolos como herramientas de paz y reconstrucción política. Sus tentáculos, además, reflejan su estado de ánimo y propósito, pudiendo ser urticantes cuando se siente atacada o profundamente curativos para sanar las heridas de sus aliados cuando siente el temor de perder a un ser querido.

A pesar de este despliegue de generosidad, el objetivo final de este trío es algo más oscuro y personal que el que se atreven a declarar: encontrar a Escila. Leira, Aldara y Loncilo saben que mientras la traidora siga libre, la mancha sobre su nombre nunca desaparecerá del todo. La búsqueda de Escila no es solo una misión de justicia, sino un rito de purificación necesario para que las ondinas puedan volver a mirar a los ojos a la Dama Blanca y al resto de las razas de Calamburia y el Reino Faérico sin sentir el peso de su pasado.

En el torneo actual, las ondinas participan con un propósito doble: demostrar que son aliadas leales y fiables frente a la creciente amenaza de la oscuridad, y utilizar sus habilidades únicas para demostrar que el honor de la Dama Turquesa ha sido restaurado. Mientras Loncilo lucha contra sus recuerdos de la oscuridad abisal y Aldara golpea con la fuerza de quien quiere enterrar un pasado vergonzoso, Leira sigue flotando con su luz vibrante, recordando a todos que incluso después de la traición más profunda, el mar siempre tiene el poder de regenerarse.


LAS ONDINAS

Presentación

Emergiendo de las profundidades marinas de Tealia, este trío/pareja busca redimir el honor de su estirpe tras la catástrofe Abisal. Valientes y decididos, guiados por una luz de esperanza usarán la fuerza de la concordia para reparar sus errores del pasado. ¡Respirad hondo, pues aquí llegan las Ondinas!


El trío

Loncilo

El es un maestro del tridente y generador de torbellinos para atrapar presas. Dicen que luchó con valor en la resistencia, pero que la oscuridad que contempló aún le sigue atormentando. ¡Admirad y compadeceos de Loncilo, el que miró al abismo!



Aldara


Ella es justa, sabia y una experta en artes marciales submarinas y disciplina física extrema, con lo que trata de compensar su falta de talento para la magia ondina. ¡Reverenciad a Aldara, la nueva Dama Turquesa!

Leira

Es el espíritu que guía y protege a la raza de las ondinas, capaz de regenerar su cuerpo y sus tentáculos son curativos o mortales según su estado de ánimo. Por suerte, mantiene siempre una positividad extrema… incluso a veces exasperante ¡Regocijaos ante la reconfortante luz de Leira, el Espíritu Protector de la Ondinas!

El fulgor irisado

Tras siglos de dominio de los unicornios encarnado en la elección de las sucesivas Damas Blancas, todo apunta a que ha llegado la era de las hadas. Al menos en apariencia, las elegantes hadas no están hechas para los problemas mundanos. De ellas se dice que se pasan el día bebiendo únicamente el agua de la lluvia y alimentándose de los frutos que nunca tocan el suelo; sin embargo, Edrielle — la primera de su raza que alcanza el título de Dama Blanca— , ha cambiado la concepción que de ellas se tenía. Con su sabiduría y dedicación, de la mano de su siempre fiel enamorado, Frody, ha llevado el Reino Faérico a una nueva era de paz y prosperidad. Tras la derrota de la amenaza abisal, los seres fáericos son ahora felices y, entre ellos, las hadas son si cabe los más dichosos de todos. Pero hay una entre ellas, una especialmente poderosa, que no es capaz de compartir esa dicha. Se trata de Titania, la Dama Irisada de las hadas. 

Titania creció bajo la férrea disciplina de su madre Melusina, una guerrera legendaria, orgullosa de su raza, cuyos dobles tirabuzones en el aire eran el terror de sus enemigos hasta que la artrosis de sus alas la obligó a retirarse. Titania esperaba heredar no solo el mando de las hadas, sino el trono de la Aguja de Nácar que otorgaría el poder sobre todas las razas faéricas. Sin embargo, el destino fue esquivo, al no poder estar presente en la elección, la elegida fue Edrielle, su hija y heredera, dejando a Titania consumida por un resentimiento que ni los siglos han logrado mitigar.

Edrielle y su consorte Frody tuvieron un retoño fruto de su amor al que llamaron Oberón, pero viéndose obligados a centrar su atención en el gobierno del reino, confiaron la crianza de su hijo primogénito a su abuela Titania. Fue el error más grave de sus vidas. Titania, que ya había perdido a su propio hijo Hábasar —quien además le había decepcionado apareándose con un prófuga unicornia—, vio en el pequeño Obi la oportunidad de redención y venganza. En las torres silenciosas del Palacio de Cristal, decidió moldear al príncipe a su imagen y semejanza, convirtiéndolo en el arma perfecta que siempre deseó poseer.

Bajo la tutela de su abuela, el príncipe Oberón, cariñosamente llamado Obi por sus amigos, ha vivido una dualidad trágica. Por naturaleza, Obi es un hado de verano travieso, simpático y dotado de un corazón crédulo y bondadoso. Sin embargo, Titania ha inoculado en su mente un código moral de superioridad racial absoluto. Le ha enseñado a despreciar a las «abominaciones» —las mezclas entre razas— y le ha encomendado una misión sangrienta: localizar y exterminar a las quimeras desaparecidas.

El adiestramiento de Obi ha sido implacable. Su técnica de combate es una danza mortal que combina la agilidad con la magia del aire. Utiliza sus sais, un regalo de Titania, no solo para apuñalar, sino que los maneja a distancia mediante corrientes mágicas que los hacen girar, golpear y regresar a sus manos como si tuvieran voluntad propia. Su velocidad y precisión es lo que hace más letal al joven príncipe, pero nada de eso interfiere en su particular sentido del humor. En el palacio, su presencia es temida por los sirvientes, a los que Titania llama genéricamente Ymodaváns y Jameshas  para no tener que recordar sus nombres. Las pobres hadas tiemblan ante sus «bromas» y ocurrencias, que a menudo terminan con alguno de ellos al borde de la muerte por alguna chanza que implica hojas afiladas. En vez de reprimir sus peligrosas trastadas, Titania le alienta a practicar sus técnicas de emboscada para convertirse en un asesino implacable.

Pero Obi no está solo en su camino. Desde las profundidades del Estanque de la Polimorfosis, el espíritu protector de las hadas, Morphiris, ha observado con creciente alarma la deriva del príncipe. Morphiris es un panda rojo afable, amante de los acertijos y la meditación solitaria. A diferencia de Titania, que predica el orden y la pureza estática, Morphiris entiende que la verdadera esencia del mundo es el cambio y la transformación. Sus largos siglos de vida le han enseñado que la forma perfecta es la que sabe adaptarse al cambio.

Percibiendo que el corazón de Obi aún conserva destellos de bondad bajo la capa de odio de su abuela, Morphiris ha decidido intervenir. A espaldas de la Dama Irisada, el espíritu se ha convertido en el mentor secreto del príncipe. Su objetivo es ambicioso: ayudar a Obi a «desaprender» todo el mal que Titania ha sembrado en su alma. Para ello, le instruye en una técnica de lucha pacífica, diametralmente opuesta al uso sangriento de los sais. Con su bastón de madera, Morphiris le enseña a presionar puntos vitales del cuerpo del adversario para paralizarlo sin causar daño permanente, demostrando que la victoria no requiere necesariamente del exterminio.

El poder de Morphiris reside en su conexión con el Estanque de la Polimorfosis. Aunque el espíritu puede transformarse en cualquier cosa a voluntad, lleva siempre consigo una calabaza mágica llena de las aguas del estanque. Este recipiente es su herramienta más poderosa y caótica. Morphiris utiliza el agua para transformar a otros, pero advierte siempre que el estanque es caprichoso: el resultado de la polimorfosis nunca es del todo exacto y depende más del estado del alma que de la voluntad del lanzador. 

La participación del Fulgor Irisado en el torneo de Calamburia es el escenario de una batalla interna por el alma del príncipe. Titania, le aconsejará vencer a toda costa para conseguir la gloria y devolver el reino a su anterior era de pureza racial. Sin embargo, Morphiris tiene su propio plan. Él acompaña a Obi para asegurarse de que el joven no cruce el punto de no retorno. En cada combate, el espíritu protector intenta equilibrar la sed de sangre del príncipe con la sabiduría de la polimorfosis, esperando que, al enfrentarse a la diversidad de los habitantes de Calamburia, Obi descubra que todas las razas —incluso las quimeras que le ordenaron odiar son, en realidad, seres con los mismos miedos y esperanzas que él.

Obi camina por una cuerda floja entre el príncipe obediente que su abuela desea y el hado bondadoso que Morphiris intenta rescatar. Su mirada, a veces fría como el cristal y otras brillante como el verano, es el reflejo de un linaje que debe elegir entre reinar a través del miedo y la pureza, o liderar a través de la comprensión y el cambio.

EL FULGOR IRISADO

Ellos representan el futuro de la noble raza de las hadas. Un joven príncipe entrenado como un asesino implacable y el espíritu protector que busca rescatar la bondad que hay en él. ¡Inclinad la cabeza ante el esplendor del Fulgor Irisado! 


La pareja

Obi

Educado como un implacable asesino, maneja los sais con una combinación de destreza y magia que le hacen letal, aunque en el fondo de su corazón siga siendo un niño traviseso con ganas de jugar. ¡Cuidaos de las hojas afiladas del príncipe, Obi, el hado de verano!



Morphiris

Él es el Espíritu protector de todas las hadas. Sabio maestro del cambio de forma, lleva siempre su calabaza mágica y un bastón que le permite vencer sin dañar ¡Abrazad el cambio ante el sabio consejo de Morphiris, el Panda Rojo!

Los faunos oscuros

La crónica de la Jungla Esmeralda ha quedado marcada por una mancha indeleble: el nacimiento de los Faunos Oscuros. Esta no es solo una historia de magia prohibida o de experimentos alquímicos, sino un relato sobre cómo el rencor familiar y la ambición política pueden pudrir las raíces del árbol más noble. Para comprender la caída de Áster y su hijo Tárcum, es necesario mirar hacia atrás, al tiempo en que el apellido Robur era sinónimo de lealtad al bosque y no de traición a su propia especie.

En el seno de la familia Robur, nació Áster, el primogénito. Su llegada al mundo hizo felices a sus padres, pues era un fauno sano y obediente. Sin embargo, el destino de la familia comenzó a torcerse con el nacimiento de Quercus(GEMELO), su segundo hijo. Desde que era apenas un cabritillo, Quercus demostró una naturaleza agresiva e ingobernable que aterrorizaba a su propio clan. Sus padres, Sabina Robur y su marido, ante la imposibilidad de controlar a la pequeña fiera y temiendo por la seguridad de la comunidad, tomaron una decisión desesperada que perseguiría a la estirpe por generaciones: abandonaron a Quercus a su suerte en el corazón más profundo e inhóspito del bosque, convencidos de que la naturaleza implacable reclamaría su vida.

Con la desaparición del «hermano tarado», Áster creció rodeado de privilegios. Se convirtió en el ojito derecho de su madre y, tras la muerte de su padre, asumió el rol de macho dominante de su casa. Áster era un guerrero excepcional, respetado por todos y destinado a liderar a los faunos hacia una era de prosperidad. Sin embargo, el equilibrio se rompió cuando, años más tarde, la recién nombrada Dama Esmeralda, Édera, encontró a un salvaje y poderoso guerrero fauno sobreviviendo en la espesura. Aquel fauno no era otro que Quercus, quien no solo había sobrevivido al abandono, sino que se había curtido en la lucha contra las bestias más feroces.

Édera, impresionada por la fuerza bruta de Quercus, lo nombró General de la Guardia del Bosque. El regreso del hijo pródigo fue un golpe devastador para el orgullo de Áster. Sabina Robur, consumida por el arrepentimiento, abrazó a su hijo recuperado con un orgullo que nunca antes había mostrado, desplazando a Áster a un segundo plano. El que fuera el líder indiscutible de los Robur, el siempre obediente Áster, se vio de repente viviendo a la sombra de aquel hermano al que sus padres habían despreciado.

El rencor maceró el alma de Áster hasta que la rivalidad se volvió insoportable. Finalmente, retó a Quercus a un duelo de jinetes de verdiplumas para reclamar el puesto de General. Fue un combate épico, pero Áster fue derrotado ante los ojos de todo el pueblo fauno. Según las leyes ancestrales, la derrota en tal desafío implicaba el destierro perpetuo, un destino que Áster aceptó con amargura. Pero Quercus, en un gesto que pretendía ser generoso pero que resultó ser la humillación definitiva, pidió clemencia a la Dama Esmeralda para que su hermano fuera perdonado.

Áster permaneció en la jungla no como un héroe, sino como un fracasado que debía su estancia a la lástima de su rival. Se retiró de la vida pública para alimentar su odio y, con el tiempo, se casó y engendró un hijo, Tárcum, a quien educó con un único propósito: ser el arma de su venganza. Tárcum creció fuerte y valiente, pero con una inteligencia limitada que le hacía seguir ciegamente cada orden de su padre, obsesionado con no defraudarle nunca. Áster le moldeó en la obediencia ciega y la perseverancia, convencido de que esos eran los verdaderos valores supremos de un buen fauno: los que sus padres le habían inculcado.

Tras la caída de la Madre del Abismo, hubo una relativa paz en el reino faérico, liderada por la nueva Dama Blanca. Áster y Tárcum entrenaban sin descanso en lo más profundo del bosque y la ambición de Édera comenzaba a desbordarse. Sentía una profunda envidia hacia el hada Edrielle, que había truncado su plan de convertirse de Señora de la Fronda a nueva Dama Blanca usurpando el puesto en una elección apresurada. Para canalizar su ambición, la Dama Esmeralda buscó desesperadamente una forma de obtener un poder que pusiera a la suya, al fin, por encima de las demás razas faéricas. Fue entonces cuando entró en contacto con Zoedra, la maestra de criaturas y profesora de monstruología de Cuna de Oscuridad.

En contra de las insistentes recomendaciones de Vandrell, el espíritu protector de us raza, y creyéndose más lista que los propios brujos tenebrosos, Édera urdió un plan siniestro: ofreció entregar a algunos de sus propios faunos para que Zoedra experimentara con ellos, convirtiéndolos en seres oscuros y más poderosos que servirían como su ejército privado. Por mera prudencia, no entregó a su leal general Quercus; en su lugar, sacrificó al resentido Áster y al joven Tárcum, creyendo que su afán de poder los haría sujetos ideales para la corrupción.

En los laboratorios de Zoedra, los Robur fueron sometidos a procesos atroces. Utilizando los manuscritos prohibidos de Drëgo, Zoedra comenzó a retorcer su esencia faérica. El experimento fue un éxito aterrador: Áster y Tárcum no solo sobrevivieron, sino que sus músculos aumentaron de forma antinatural y sus cornamentas se endurecieron y crecieron, volviéndose más resistentes que el acero. Dejaron de ser protectores de la naturaleza para convertirse en los primeros Faunos Oscuros, seres cuya fuerza se alimentaba del puro rencor. En su nueva forma, demostraron ser jinetes excepcionales: el padre montaba su verdiplumas cuyo plumaje se había vuelto negro como el de un cuervo, y el hijo domesticó a su propia gárgolas de espinas, una criaturas de pesadilla similar al cruce macabro de un puercoespín y un jabalí. A lomos de esta criatura, nativa del corazón de la selva más profunda, Áster realizaban embestidas imparables que hacían temblar las raíces de los árboles. Sin embargo, Édera cometió un error fatal al subestimar la naturaleza de la oscuridad: había dado por sentada la obediencia de aquellos seres.

Cuando los Faunos Oscuros regresaron ante la Dama Esmeralda, ella esperaba ver a sus nuevos siervos hincar la rodilla. En lugar de eso, Áster y Tárcum, actuando bajo las órdenes secretas de su nueva señora, Zoedra, aprovecharon el encuentro para secuestrar a Édera. La ironía del destino fue absoluta: la reina que había vendido a sus súbditos para obtener poder terminó convertida en una ofrenda entregada por esos mismos súbditos a la bruja de las sombras.

Actualmente, Áster y Tárcum custodian las profundidades de Cuna de Oscuridad, donde los brujos mantienen cautiva a la Dama Esmeralda mientras trabajan en su próximo y más oscuro experimento. Áster finalmente ha logrado su objetivo: es más poderoso que su hermano Quercus, aunque el precio haya sido renunciar a su alma y a su hogar. Tárcum, por su parte, sigue cargando en la batalla con la furia de su gárgola, siendo la mano ejecutora de un padre que solo sabe amar a través del odio y que le ha arrastrado con él a su caída a la más profunda oscuridad.

LOS FAUNOS OSCUROS

Antaño protectores de la jungla Esmeralda, hoy regresan como jinetes de pesadilla corrompidos por la oscuridad. Guerreros de fuerza hercúlea que no conocen la piedad, vienen a dar la vida por la Oscuridad. ¡Temblad ante la imparable embestida de los Faunos Oscuros!


La pareja

Áster

Él es un guerrero cegado por el rencor. Su sed de venganza, le ha llevado a entregar su alma y su cuerpo a la corrupción para recuperar su posición como macho dominante ¡Temblad ante el filo de Áster, Raíz-Negra!



Tarcum

Él es un jinete de fuerza colosal que sigue con lealtad ciega los pasos de su padre, cargando contra sus enemigos a lomos de bestias de pesadilla. ¡Apartaos sino queréis ser arrollados por Tárcum, el Jinete de Espinas!

La triple llama

Al sureste del Mundo Faérico, donde el sol siempre brilla con fuerza y la arena rojjiza arde como brasas eternas, se extienden las dunas del Desierto Carmesí. Justo en su llameante corazón, se alza Ciudadela de Rubí, hogar ancestral de los efreets, una de las razas mágicas más enigmáticas y orgullosas.

Estos implacables genios del fuego surgidos de la mezcla del calor y la esencia faérica, son dueños de un poder ardiente que se manifiesta tanto en su dominio sobre las llamas como en la intensidad de sus pasiones, su voluntad inquebrantable y su particular vision del honor. Su existencia está guiada por un espíritu protector ancestral, conocido como Lûmën, el Fuego Fatuo, entidad etérea y luminosa con forma de llama que representa la pureza y el equilibrio del fuego como elemento sagrado. El Espíritu es quien, a través de una prueba sagrada, elige a la nueva Dama Carmesí cuando la anterior falta, esa es su potestad y principal responsabilidad.

Durante siglos, los Efreets fueron gobernados por la sabia y majestuosa Naär, la antigua Dama Carmesí, cuya desbocada pasion llevó a amar al genio del viento Jan Akavir. Tras el rapto de Jan a manos de los zingaros, la obsesión de Näar por recuperar a su amado perdido la condujo más allá de los límites del Mundo Faérico, hasta los confines de Calamburia, donde su cordura se quebró. Allí, fue encerrada en un anillo encantado… hasta que su destino encontró un final trágico: fue asesinada accidentalmente por Karianna, la Dama Blanca, hecho que desató una cadena de acontecimientos aún envueltos en misterio y pesar.

Tras la caída de Naär, su hija, Shörk, asumió el título de nueva Dama Carmesí. Pero su ascenso no fue uno caracterizado por la armonía. Influenciada y alentada por Kárida, Shörk abrazó un camino de insubordinación, ira y venganza. Rompiendo con las normas de la Ley Druídica que rige la coexistencia faérica. Tan grande y descontrolada es su ira, que  ha llegado a aliarse con enemigos ancestrales de la Dama Blanca, sin importar cuán oscuros fuesen sus propósitos. A su lado se mantiene Sîyah, el eterno centinela y mano derecha, cuya lealtad a la estirpe Carmesí no conoce fisuras. Él apoya la cruzada de su señora sin dudar, incluso aunque ello implique desafiar los principios que durante generaciones gobernaron la estabilidad de los pueblos elementales. Pero no todos están de acuerdo con que el futuro lleve a la guerra eterna y la inexorable destrucción del mundo. Shörk ha dado a luz a dos hijas: Sîraj, la mayor, y Zähira, la pequeña. 

De todos es sabido que los altivos efreets sólo temen una cosa: ser encerrados en objetos y obligados a servir a los humanos como esclavos. Esta práctica, llevada a cabo históricamente por los zíngaros, atemoriza desde siempre a los más jóvenes efreets. Cuentan que, aprovechando la Gran Guerra Faérica, el joven Arnaldo, hijo de la matriarca Kálima, trató de cobrarse algún trofeo entre los espíritus del fuego para probar su valía ante su madre. Liderando el Escuadrón Sombrío, y usando su oscura magia para abrir portales, atacó por la noche la Ciudadela de Rubí con la intención de capturar a algún joven efreet desprevenido. La presa no fue otra que la pequeña Zähira, la hija menor de Shörk, de la que todos se reían por tener un escaso talento en el control del fuego. Al verse sorprendida, apenas pudo defenderse con una débil llama que no llegó a impedir al jóven zíngaro encerrarla en una botella y llevarla consigo a Calamburia.

Arnaldo no eligió para el cometido cualquier objeto, pues era consciente de que sólo los recipientes mágicos más especiales eran capaces de retener a un espíritu elemental. De hecho, la anciana nómada que le había vendido aquella botella le aseguró que había servido de morada y prisión a un legendario genio del viento que había sido liberado. Según contaba, ese genio, llamado Jan Akavir, había sido uno de los pocos efreets capaces de controlar el poder del viento.

La valiente pero cabal Sîraj que persiguió a través de los portales al secuestrador de su hermana hasta el Bosque de la Desconexión vio, mientras se ocultaba que Arnaldo entregaba su botín a la matriarca a la que todos llamaban Kálima y que esta celebró una fiesta en su honor. La efreet ideó un plan, introducirse furtivamente en el campamento zíngaro en mitad de la noche y recuperar el recipiente de su hermana y, luego prender fuego a todos aquellos malvados seres mientras dormían. Se introdujo en la tienda de Kálima con facilidad. La matriarca dormía plácidamente y pudo recuperar la botella mágica pero cuando se disponía a reducir a cenizas el campamento con todo el clan del cuervo dentro vio que una joven de rostro amable la miraba. Era una zíngara de ojos bondadosos que, en realidad, la había estado observando desde que entró. Tenía en su mano un instrumento pero no lo usó para dar la voz de alarma, tampoco trató de capturarla: solo parecía pedirle perdón con la mirada en nombre de los suyos. Sîraj, tras dudar un instante decidió marcharse para siempre con su hermana sin ejecutar su venganza. La joven zíngara, levantando una mano generó un portal que permitió a la efreet regresar de nuevo a su mundo. Tras liberar a su hermana Zähira, ambas regresaron a la Ciudadela de Rubí.

Tras contar la experiencia a su madre esta las reprendió con dureza. La venganza es la esencia de un efreet y no podía tolerarse que, habiendo tenido la ocasión, no hubieran acabado con todo el pueblo zíngaro. Ese fue el principio de las desavenencias entre Shörk y sus hijas, las que llevaron a que, años más tarde, trataran de derrocar a su propia madre por primera vez. La batalla fue dura, pero Shörk, con ayuda de Sîyah, la redujo y decidió castigarlas privándolas de libertad. Encerradas en una cámara de la Ciudadela de Rubí, las jóvenes aguardaron su oportunidad. Fue entonces que una joven pegasa llamada Aetheria las ayudó a escapar al quedar cautivada por la ardiente personalidad de Sîraj. Fue el primer beso que la efreet dio, pero no el primero que hubiera deseado dar. La huída de las jóvenes que mantenían intacto el rencor hacia su déspota madre, fue vista por Lûmën el Fuego Fatuo como una oportunidad. Si era capaz de manipular adecuadamente a las hijas de Shörk quizás pudiera enmendar el error que cometió años antes al elegirla como Dama Carmesí. Con dulces palabras y promesas difíciles de cumplir, las convenció de que, entre los tres, serían capaces de conseguir una nueva era para su pueblo: una en la que la pura venganza no volvería a ser ley; una en la que las dos hermanas gobernarían juntas como Damas Carmesí restaurando los lazos perdidos con las otras razas.

Sîraj es una efreet entrenada por Sîyah en el arte de la lucha ígnea. Aunque ha heredado el fuerte carácter de su madre, ha demostrado una mayor mesura que su progenitora y una menor inclinación a la venganza. Adora a su hermana a la que temió perder y por la que no dudaría en poner su vida en peligro. Siente que ha encontrado el amor en Aetheria, la pegasa que las rescató la cual, al igual que Sámara, le han enseñado que no todos los supuestos enemigos son en realidad merecedores de su ira. Un día escuchó de boca de una anciana Efreet que su madre también encontró el amor de su vida en brazos de una mujer de otra raza pero que no fue lo suficientemente valiente como para enfrentarse a la losa de la tradición de su pueblo: finalmente renunció a su amor y se unió a un espíritu de fuego al que no amaba. Sîraj no está dispuesta a repetir los errores de su madre.

Zähira tiene una naturaleza menos agresiva que la mayoría de los efreet. De pequeña, el resto de los genios de fuego se burlaban de ella y la llamaban “llamita” por ser incapaz de convocar una llama decente. Su carácter taciturno y despistado también le granjeó el desprecio de su mentor Sîyah, que la consideró siempre un caso perdido. Sin embargo, su cautiverio en aquella botella, que mantenía el vestigio mágico de un antiguo genio le ha otorgado nuevos e inesperados poderes. Ahora Zähira es capaz de domesticar las cálidas corrientes del desierto y moverlas a gran velocidad y con asombrosa precisión, como si el viento mismo obedeciera a su voluntad. Lo que desconoce es que en realidad, el recipiente mágico albergó a su propio abuelo, el legendario genio del viento Jan Akavir y que su contacto con la botella, ha hecho despertar en ella poderes que ya existían.

Las hermanas han desarrollado una curiosa forma de luchar. Juntas emplean precisos ataques combinados de viento caliente y fuego, una danza sincronizada de corrientes abrasadoras y ráfagas fulminantes que desorienta y abruma a sus enemigos. La armonía entre sus poderes es tal que cuando combaten lado a lado, sus movimientos se entrelazan con una fluidez casi instintiva, como si compartieran un solo pensamiento, un solo aliento, una sola llama. Por ello fueron las elegidas por Lûmën para devolver a la raza de los Efreets a su puesto en el orden faérico.

Lûmën, el Fuego Fatuo, es un espíritu elegante y danzarín, una chispa ancestral que surca el aire con la gracia de una llama en plena danza ritual. A pesar de su antigüedad, no siempre encarna la serena sabiduría ni el reposado sosiego que caracterizan a otros espíritus faéricos; por el contrario, a menudo se deja llevar por impulsos, arde con capricho y destella con un caos juguetón que desconcierta a sus iguales. Pero hay una certeza que le consume: elegir a Shörk como nueva Dama Carmesí fue un error. Su llama no era armonía, sino el preludio del caos, una llamarada furiosa nacida de la rabia y la pérdida. Ahora, contemplando a sus hijas, Lûmën vislumbra una nueva posibilidad. En ellas arde un fuego distinto, quizás más puro, quizás más equilibrado. Y en su fulgor, el espíritu danzante ve una oportunidad no solo para restaurar el equilibrio del mundo faérico, sino también para recuperar la admiración y el respeto de sus antiguos congéneres. Porque incluso los fuegos eternos desean, en el fondo, volver a brillar con orgullo. Y también porque el alma de Lûmën arde por culpa de algunos secretos que guarda. Fue él quien, años antes, mostró a los zíngaros el camino hacia la ciudadela, con el propósito de deshacerse de la abominación que suponía Jan Akavir. Cuando Näar se obsesionó con recuperar a Jan y se convirtió en un problema, también fue él que le susurró el paradero de su amado para que partiera en su busca y poder deshacerse de ella. Pero esos secretos arderán en la hoguera del olvido cuando, tras deponer a la desobediente y descontrolada Shörk, otorgue el poder a unas nuevas y jóvenes pupilas que poder controlar a su antojo.


LA TRIPLE LLAMA

Presentación

Ellos son la esperanza de la raza efreet: dos hermanas que luchan como una y un espíritu protector que las ha elegido para redimirse. Su elegancia solo es comparable con su ardiente ímpetu en la batalla ¡Resignaos a ser consumidos por el fuego imparable de la Triple Llama!


El trío

Sîraj

Decidida, iracunda y de carácter fuerte, ella domina el fuego con precisión y templanza*. Está acostumbrada a salirse con la suya en la batalla, así como en el amor*. ¡Arded ante la implacable voluntad de Sîraj, la llama vibrante!



Zähira

Ella es una efreet con un don inusual: moldea la corrientes cálidas con gracia y precisión. De carácter distraído, en ocasiones su atención cambia… como el impredecible viento del desierto. ¡Preparaos para sufrir ante las altas temperaturas pues aquí llega Zähira, el viento abrasador!

Lûmën

Él es el Espíritu Protector de los Efreets. Grácil y poderoso, tiene fama de ser el más impulsivo de los espíritus faéricos. Viene con la intención de recuperar el respeto de los suyos o consumirse en el intento. ¡Reverenciad la grácil y ardiente presencia de Lûmën, el Fuego Fatuo!