Los Niños Pícaros

Cuando su hermana Laurencia le comunicó que estaba embarazada, dos temores asaltaron al pícaro Drawets. El primero tenía que ver con la maldición de la que le hablaba su difunta tía Brígida, mujer bien aleccionada por capellanes y galenos: «los hijos que son fruto del pecado entre hermanos reciben la maldición del Titán». Algunos, afirmaba la anciana, nacían con malformaciones; otros, cortos de entendederas. El segundo temor era el implícito en el hecho de ser padre. Era consciente de que había sido padre muchas veces, pero nunca había ejercido, pues siempre había sabido correr más que sus responsabilidades. Sin embargo, en esta ocasión, Laurencia había sido clara: «No sé si el niño vendrá al mundo con cola de cerdo», dijo acariciando la botella de vino «pero si se te pasa por la cabeza dejarme sola con él, el que va a perder la cola serás tú, no sé si me explico. Conozco mejor que tú todas las tabernas de Instántalor, sabes que te encontraré».

De ese modo fue como el pícaro consiguió la patria potestad de un hijo que cumplió todos los pronósticos de capellanes y galenos. Para colmo Laurencia se desentendió del bebé alegando que lloraba demasiado y que cuando mamaba no la dejaba mamar a ella. Sin embargo, Drawets no se rindió. Se propuso ser el mejor padre posible y adiestrar a su mermado retoño para crecer como un verdadero crápula, seductor y pendenciero. Sabía que tarde o temprano lo conseguiría pues, al fin y al cabo, y gracias a la voluntad del Todopoderoso Titán, tenía toda una vida —eterna—  por delante. 

Tinín fue creciendo y se convirtió en chivato, ladronzuelo y chico de los recados de distintas hermandades de rateros. Bajo la atenta mirada de su orgulloso padre, terminó por devenir una pieza indispensable de los bajos fondos de Calamburia. Lejos de granjearle las burlas de los otros niños, su retorcido y rosado rabo le ha hecho ganar muchos calamburos, pues lo enseña a cambio de dinero a todo aquel que quiera pagar por contemplar lo que denomina una “maravilla de la naturaleza”. Su única ambición en la vida es convertirse en todo un hombre como su padre Drawets, el mayor pícaro de todos los tiempos a quien imita y respeta.

Un buen día, el padre llevó al hijo a un antro del puerto frecuentado por bucaneros, allí pretendía adiestrar a Tinín las artes del juego y los secretos de cómo hacer trampa sin morir en el intento. Halló un pirata de rostro embozado dispuesto a jugar con él. Sin embargo, aquel filibustero demostró ser más hábil que el pícaro con las cartas o, al menos, más rápido haciendo trampas. Los otros lo llamaban capitán C, pues se hallaba de viaje en una importante misión secreta. Al perder varias veces, Drawets contrajo una abultada deuda que no podía pagar. Como ya nadie en Instántalor fiaba al pícaro dado que su reputación le precedía, los piratas amenazaron con cortarle la mano izquierda. Cuando él suplicó por su vida, el capitán C le ofreció una salida: aceptar recibir el fardo que portaba con él sin hacer preguntas. Si aceptaba, la deuda sería perdonada y mantendría su mano. Drawets estaba familiarizado con deshacerse de bultos indeseados, así que aceptó asumiendo que sería mercancía robada de la que había que desembarazarse antes de ser cazado por la justicia. Los corsarios dejaron el fardo en la mesa y huyeron rápidamente. Justo entonces, el bulto, envuelto en mantas, empezó a llorar.

Y así es como Drawets, el pícaro, se convirtió en padre por segunda vez. 

Como había sido exitoso padre de varones y nunca había criado una niña, el pícaro asumió que se trataba de un niño, a pesar de que Laurencia insistiera en lo contrario. Al nuevo retoño lo llamó Gorrión, por su pequeño tamaño y lo crió igual que a Tinín, del que rápidamente se convirtió en compinche de fechorías. Además, Gorrión demostró ser más hábil e inteligente que su hermano, lo cual llenó de orgullo a su padre, que asumió que su método de educación y mentoría iba mejorando con el tiempo. De hecho, a sus tiernos diez años de edad, Gorrión ha montado una banda de pillos, los Manos Largas, que trabajan a sus órdenes en los bajos fondos de Instántalor donde luchan por el control del territorio contra las bandas rivales: los Peces de Plata, formada por los niños abandonados del puerto, y los Perfumados, compuesta los hijos de las meretrices de la capital.

Ahora, los niños pícaros sobreviven en los arrabales de Instántalor, a base de lo que les provee la generosidad de los bolsillos ajenos. Simpáticos, famélicos y habilidosos con las manos, hacen las delicias de los burgueses con sus juegos malabares y de los borrachos de la Taberna dos Jarras con sus chistes picantes, los favoritos de Edmundo el Tavernero. Bajo la tutela de Drawets, su guía y mentor en las artes de la picaresca, se han convertido en elementos indispensables de la vida de los suburbios de la ciudad. Nadie sospecha que, tras los ropajes de niño, Gorrión es en realidad la princesa Urraca, una de las mellizas reales, herederas del trono de Ámbar, usurpado hace años por la Emperatriz tenebrosa Amunet. Sus padres, los reyes en el exilio Elora y Rodrigo VII, que tras entregar las niñas a Minerva, desconocen el paradero de sus hijas.


LOS NIÑOS PÍCAROS

Presentación

Ellos sobreviven en los arrabales de Instántalor, a base de lo que les provee la generosidad de los bolsillos ajenos. Simpáticos, famélicos y habilidosos con las manos, hacen las delicias de los burgueses con sus juegos malabares y de los borrachos de taberna con sus chistes picantes. ¡Vigilad bien vuestras pertenencias, pues han llegado los Niños Pícaros! 


La pareja

Gorrión

Dulce e inteligente, se siente parte de la fauna de los suburbios, aunque, en realidad, se rumorea que por sus venas corre la sangre de la realeza. No soporta que los de su edad la llamen Urraca, ni que su tío Drawets la confunda con un niño. ¡Agitad vuestras alas ante Gorrión, Señor de las Azoteas!

Tinín

Chivato, ladronzuelo y chico de los recados, se ha convertido, por derecho propio, en una pieza indispensable de los bajos fondos de Calamburia. Fruto de un amor prohibido entre dos padres demasiado cercanos, arrastra las consecuencias de ese desliz compensando sus limitaciones con su admirable desparpajo. ¡Asombraos ante Tinín, Amo de los Callejones!

Los Zíngaros

En las oscuras profundidades del Bosque de la Desconexión vive un pueblo enigmático y audaz, conocido como los Zíngaros de Calamburia. Si bien siempre fue una raza amante de vagar libres por las tierras bajo el abrazo del cielo, ahora viven exiliados del mundo en las profundidades de un bosque tan oscuro como sus celosos sus secretos. Sus tiendas ondean al viento, mientras las fogatas arden y las melodías ancestrales se entrelazan con sus almas errantes atrapadas en la sombra. Con sus vestiduras resplandecientes y sus ojos llenos de misterio, los Zíngaros despiertan curiosidad y temor por igual. Maestros de la magia oscura, canalizan las sombras y las energías prohibidas, empuñando un poder que desafía la razón y cautiva los corazones valientes.

En lo más profundo del bosque, su refugio sagrado, encuentran respiro y protección. Allí, los árboles ancestrales, que antaño fueron elfos, se alzan como testigos silenciosos de la existencia de la magia desde tiempos pretéritos. El susurro del viento a través de las hojas cuenta historias de antiguos pactos y conexiones místicas que han convertido a los Zíngaros en seres únicos y temibles. En su danza eterna con la oscuridad, se han batido en el campo de batalla con los impromagos, aquellos portadores de una magia opuesta y radiante. Su rivalidad es legendaria, y cada encuentro entre ellos es un choque de fuerzas antagónicas y voluntades indomables. Pero también han conocido la enemistad de los elfos, cuyos corazones milenarios se llenan de desdén al ver su magia oscura como una profanación de sus raíces ancestrales creadas hace milenios por el mismísimo titán.

En la historia de los Zíngaros, figuras inmortales se levantan como el Patriarca Arnaldo, líder venerado, defendió su pueblo con sabiduría y destreza hasta su último aliento, cayendo en batalla ante el Archimago Alfrid; o Kálaba, hechicera de sombras, que poseía un poder insondable que teñía su mirada con el brillo de la oscuridad y una voz capaz de estremecer con su canto a los muertos, ahora tristemente desaparecida.

Kálaba, esposa del Patriarca Arnaldo y primera matriarca del clan tras su muerte, fué la mayor de cuatro hermanas. La segunda tuvo por nombre Kávila, la desterrada, de la que nadie ya habla en el clan, pues fue expulsada y maldita siendo condenada por su traición a envejecer, a diferencia del resto de zíngaras. La tercera se llamó Káluna, la más hermosa de las hermanas, y de la que se cuenta que legó a ser amante del mismísimo rey Rodrigo V, a quien dió dos hijas gemelas que ahora viven en el Palacio como cortesanas, y cuyo nacimiento provocó la muerte de Káluna; la más joven se llamó Kálima, a la que apodan “la implacable”, y sufrió desde pequeña los vaivenes e inestabilidades del clan terminando por asumir el poder tras la desaparición del resto de sus hermanas. Ella espera que su hijo Arnaldo, al que nombró en honor a su cuñado el Gran Patriarca, llegue a convertirse un día en el nuevo líder del pueblo Zíngaro llevándolos a una nueva era de prosperidad.

Los Zíngaros, en su intrincada danza con las sombras y las energías prohibidas, han entrelazado su destino con el Inframundo. Han forjado pactos oscuros y se han sometido a la voluntad de las Emperatriz Tenebrosa Amunet, señora indiscutible de los Dos Mundos y soberana del Inframundo, como ya hicieron en tiempo de sus predecesoras. Bajo su influencia, los Zíngaros han encontrado protección y conocimiento en los abismos infernales, absorbiendo su poder y desafiando las fronteras entre los reinos de la vida y la muerte. Sin embargo, esta alianza oscura también ha desatado temores y suspicacias entre las demás razas, que ven en los Zíngaros una conexión siniestra con los abismos del más allá.

En lo profundo del Bosque de la Desconexión, una figura imponente se alza entre los ancianos árboles emanando una presencia adusta y severa. Kálima, la matriarca de los zíngaros, ha asumido el poder de su pueblo tras la muerte del patriarca Arnaldo y la posterior desaparición de su hermana Kálaba. Siendo la menor de sus cuatro hermanas, nunca pensó que terminaría siendo llamada a dirigir el futuro de su clan, pero a pesar de no desear el poder, ha tomado el liderazgo con determinación y se asegurará de que las tradiciones ancestrales sean estrictamente respetadas. El dolor por la pérdida de sus hermanas ha endurecido su alma, otorgándole una sabiduría impregnada de sombras y una severidad que ha dedicado tanto al liderazgo del clan como a la educación de sus dos hijos. Conoce los secretos del bosque y canaliza su magia oscura para proteger a su pueblo de sus ancestrales enemigos –tanto los impromagos como a los milenarios elfos– a los que han jurado eliminar. 

Arnaldo es un joven guerrero zíngaro y fiel hijo de Kálima. Nombrado en honor del antiguo patriarca fallecido, su entusiasmo contagioso, su persistencia inquebrantable y su destreza con la daga le convierten en un asesino mortal. Arnaldo anhela la aprobación de su madre y se encuentra en una rivalidad constante con su hermana Sámara por ganarse su favor. La daga que empuña posee un poder oscuro: tiene la capacidad de absorber las almas de sus víctimas. Con cada vida que se desvanece, su fuerza y velocidad aumentan, convirtiéndolo en un enemigo más temible. Sin embargo, detrás de su fachada guerrera, se esconde un corazón lleno de lealtad y amor por su familia, alguien siempre dispuesto a brindar ayuda y protección a quienes lo necesitan; una debilidad de carácter que constituye el motivo principal por el que su madre le considera débil. 

En la orilla de un río sereno dentro del Bosque de la Desconexión, Sámara se alza con una dulzura cautivadora y una obediencia palpable. Como hija de Kálima y hermana mayor de Arnaldo, Sámara posee un don envidiable: el poder de controlar los cuerpos ajenos a través de su música. Sus melodías hipnóticas manipulan a sus víctimas, convirtiéndolas en títeres en sus manos. Siempre inmersa en conflictos con su hermano, lucha por ganarse el favor de su madre y demostrar su valía. Cautivando a todos con su sensibilidad y emotividad sueña en secreto con abandonar el Bosque y vivir como mujer bardo nómada por las tierras calamburianas. Su voluntad y lealtad son inquebrantables, y aunque su poder es oscuro, su corazón alberga la esperanza de encontrar su lugar en un mundo turbulento. Sin embargo, nunca osaría compartir sus sueños culpables con su madre Kálima a la que admira y teme a partes iguales.


LOS ZÍNGAROS

Presentación

Ellos habitan los rincones más oscuros y del antiguo Bosque de la Desconexión. Unidos por lazos de sangre y magia ancestral, este pueblo errante posee una voluntad inquebrantable y una fuerte identidad. Con su magia oscura, que absorben de los antiguos árboles sagrados, desafían a sus enemigos en una lucha sin tregua cuya antigüedad se pierde en la noche de los tiempos. ¡Temblad como hojas ante la oscura presencia de Los Zíngaros!


El trío

Kálima

Ella es la última de su generación. Como líder de los zíngaros, ha asumido el poder tras la muerte del patriarca y la desaparición de sus hermanas mayores. Con un férreo apego a las tradiciones ancestrales, canaliza la magia oscura del bosque para proteger a su pueblo, ya  sus propios hijos, de cualquier amenaza. ¡Bajad la mirada ante Kálima, la Implacable!



Arnaldo

Él es un joven guerrero zíngaro y fiel hijo de Kálima. Su entusiasmo contagioso, perseverancia y destreza letal con la daga se han ganado la admiración de su pueblo. El arma que empuña tiene la capacidad de absorber la energía vital de las almas de sus víctimas, otorgándole fuerza y velocidad crecientes. ¡No parpadeéis ante la hoja sangrienta de Arnaldo, el FILO de las Sombras!

Sámara

Ella combina una dulzura cautivadora con la solícita obediencia a los deseos de su madre. Amante de la música, posee el don envidiable de controlar los cuerpos ajenos mediante sus ritmos hipnóticos. Se trata de un talento que le gustaría explorar, pero no se atreve a confesárselo a su madre. ¡Bailad al son de la música de Sámara, la Encantadora de Cuerpos!

Los Inventores del Multiverso

Ellos tres provienen de las distintas versiones alternativas de Calamburia. Cada uno es un Katurian, una versión del más célebre inventor de su universo y han sido elegidos para una importante misión: acabar el trabajo que los hermanos Flemer dejaron inconcluso antes de desaparecer y hacerlo antes de que los demonios den el salto al Umbral. Su misión es terminar la construcción del Arcángel 8000, la máquina que ha de vencer por siempre a los demonios y llevar también a este universo al progreso evitando que el mal se expanda al resto de las líneas del multiverso.

La teoría de los multiversos asegura que existen infinitas Calamburias, pero en realidad solo se conoce la existencia de 72 variantes multiversales. En el espacio intermedio entre todos ellos, un lugar inhóspito y atemporal conocido como el Umbral, reside la INTERKAT, asamblea formada por todas las versiones de Katurian de los multiversos. La INTERKAT está presidida por el Anciano Katurian, el más sabio de los inventores que, a sus 102 años, y tras la muerte de su hermano Teslo, halló la forma de acceder al Umbral y, desde allí permitir al resto de Katurians comunicarse y ayudarse a mantener el equilibrio multiversal. Él fue quien ayudó a los inventores a separar a los funestos gemelos y quien veló desde las sombras por el correcto desarrollo de las líneas temporales de los multiversos. Hasta ahora, todas las versiones de Calamburia tenían un rasgo en común, la existencia de un Katurian, que permitía un punto de contacto que controlara el devenir de la realidad. Sin embargo, la intertemporal ha detectado un punto ciego: el Katurian del universo 02 ha desaparecido sin dejar ni rastro justo antes de realizar la gran aportación que salvaría su mundo. Mediante sus estudios y proyecciones temporales, la INTERKAT ha llegado a la conclusión de que esa desaparición no solo provocará la destrucción de esa versión del multiverso, sino que se corre el riesgo de que los demonios, al encontrar el núcleo-KAT que iba a servir de matriz del Arcangel 8000, lo puedan utilizar para acceder al Umbral y, desde allí, expandirse por todas las versiones del multiverso.

Para evitarlo, el Anciano Katurian ha seleccionado a un grupo de tres Katurian que, por sus habilidades e inteligencia, sean capaces de viajar al multiverso afectado y enmendar el error antes de que sea demasiado tarde. Un mago de la electricidad, una experta en conducción y reparaciones y la más talentosa detonadora de su universo. Los tres deberán coordinar una misión trascendental para continuidad de sus respectivos multiversos.

Katurian 09, o Kurian, como prefiere ser conocido en la Asamblea INTERKAT, proviene de la Variante 09 de Calamburia. En este mundo, Sancho I, el Emprendedor, mandó expediciones por mar y conquistó otros continentes. Ahora la civilización calamburiana se extiende por cientos de colonias allende los mares y existen incluso las famosas ciudades anfibias como Penaurilia y Ambartaquía, puertos comerciales libres donde los tritones conviven con los humanos. 

Toda la civilización se encuentra conectada por la red de hilos del Katuriégrafo, un invento de Katurian 09, que permite que la información fluya mágicamente a través de hilos que conducen impulsos eléctricos. Analítico y tenaz, es el más gran experto en electricidad, la nueva fuerza que mueve su mundo y lo mantiene unido.

Katurian 44, conocida como Naruik, proviene de la Variante 44 de Calamburia. En ese multiverso, los aiseos han terminado por encariñarse con los seres terrestres y les han permitido compartir con ellos los cielos de Calamburia. La civilización se estructura en diversos niveles de construcción a través de grandes plataformas conectada por grandes dirigibles. Sus estratos más altos están poblados por los seres del aire reflejando la clara jerarquía del nuevo mundo,, los siguientes por las familias nobles de Calamburia y la lejana y olvidada tierra, prácticamente carente de luz solar directa, es ocupada por los hortelanos, que han tenido que transformar su modo de vida desarrollado toda una economía basada en el cultivo del champiñón. 

Naruik vive en los niveles más altos, como corresponde a una estrella deportiva y es la más intrépida piloto de dirigibles que jamás haya surcado los cielos. Ingeniosa y pragmática, es capaz de conducir y reparar cualquier artilugio que contenga un mecanismo y ha sido la ganadora, tres veces consecutivas, del gran premio de las Carreras Celestiales se organiza todos los años el Día de la Ascensión en honor al pacto que los Calamburianos hicieron con los aiseos.

Katurian π, también conocida como Ukarin, proviene de la variante más inhóspita de Calamburia. En su mundo, tras una subida extrema de las temperaturas, los Calamburianos se trasladaron a vivir en el subsuelo donde refugiarse del inclemente sol. Así nació el reino de Subcalamburia. Tras varios años de explotación, los mineros iniciaron una revolución, derrocaron a la monarquía e implantaron un sistema horizontal y autogestionario que logró devolver el progreso a la civilización. Sus sistema de túneles alumbrado por la luz mágica de los impromagos permitió un considerable aumento de la comodidad en la vida subterránea. Pero recientemente, en mitad de unas perforaciones, el camarada Stinker se topó con un enemigo inesperado, los enanos, una civilización del mundo faérico que sintió invadido su territorio por las ansias de expansión de los mineros. La Dama de Acero y el Señor de los Túneles declararon la guerra a los que consideraban profanadores de las galerías sagradas. 

A pesar de su aspecto alocado y su carácter imprevisible, Ukarin K-Bom, es la mayor experta en detonaciones de toda la Subcalamburia y se ha convertido en un activo fundamental para la nueva civilización subterránea. Su capacidad para la creación de explosivos ha permitido a los mineros avanzar mucho más rápido en su conquista del subsuelo y, en la guerra con los enanos, se ha convertido en un activo fundamental para evitar que todo lo construido por lo calamburianos se venga abajo.

Los tres Katurian, con la combinación de sus impresionantes habilidades, han sido seleccionados por la INTERKAT destinado a evitar que los demonios arraser el multiverso. ¿Lograrán Kurian, Naruik y Ukarin completar a tiempo su misión antes de que sea demasiado tarde?


LOS INVENTORES DEL MULTIVERSO

Presentación

Ellos son la misma persona, pero provienen de las distintas versiones alternativas de Calamburia. Han sido elegidos para una misión esencial en este universo: acabar el trabajo que los hermanos Flemer dejaron inconcluso antes de desaparecer. ¡Ajustad vuestros engranajes porque aquí llegan los Inventores del Multiverso!


El trío

Kurian

En su universo, la Variante 09 de Calamburia, la corona mandó expediciones por mar y conquistó otros continentes. Analítico y tenaz, es el más gran experto en electricidad, la nueva fuerza que mueve el mundo y también el inventor del Katuriégrafo. ¡Sentid la eléctrica presencia de Kurian, el Domador de Cables!



Naruik

En su universo, la Variante 44 de Calamburia, la civilización ha alcanzado el control de los cielos que comparte con los seres del aire. Ella es la más intrépida piloto de dirigibles que jamás haya surcado los cielos. Ingeniosa y pragmática, es capaz de conducir y reparar cualquier artilugio que contenga un mecanismo. ¡Agitad la mano pues por ahí pasa Naruik, la Jinete del Viento!

Ukarin

En su universo, la Variante π de Calamburia, tras una subida extrema de las temperaturas, los mineros hicieron la revolución e implantaron un sistema horizontal y autogestionario. Ella es una alocada experta en detonaciones y se ha convertido en un activo fundamental para la nueva civilización subterránea. ¡Saludad con explosiva efusividad a Ukarin K-Bum, la Detonadora! 

Los Cazademonios

Cuando Van Bakari, el traficante de almas advirtió la profunda crueldad que albergaba el alma de Amunet, se percató de que había creado un monstruo difícilmente controlable. Nunca reconocería haber tramado nada a espaldas de la Emperatriz Oscura y sus Altos Demonios, pero decidió poner en marcha un audaz plan para, como él decía, reequilibrar el terreno de juego. Por ello, y bajo la identidad secreta de Amatis de Mora, ha unido y está guiando a sus tres elegidos. Un grupo pintoresco de renegados que lo han perdido todo y que tienen como única misión acabar con la presencia de los demonios en Calamburia.

Ramia Laforet es una maga de la casta Natura, que fue alumna aventajada de Skuchaín. Pero, durante la dirección de Aurobinda, en los años que ésta gobernaba la Torre Arkana con mano de hierro, descubrió ciertas injusticias cometidas en los sistemas de evaluación. Presenció cómo Drëgo, un compañero de su misma casta, copiaba en un examen e inculpaba injustamente a un compañero que fue expulsado y condenado a trabajar como minero por el resto de sus días. Tras presentar sus quejas ante la directora, y a pesar de haber obtenido las mejores notas en el examen, Aurobinda la destinó a la Orden de Guardabosques, el grupo de magos no graduados destinado a vigilar el equilibrio de los portales. Ramia se tomó aquel destino como un castigo de la bruja por haber denunciado la corrupción del claustro y juró vengarse de ella. Una vez nombrada guardabosques, conoció a Aodhan, el miembro más antiguo de la Orden. Ambos conectaron en seguida estableciendo un fuerte vínculo basado en su interés y fascinación por la magia natural, así como por el patrón de experiencias de maltrato e incomprensión que habían vivido en la Torre Arkana. Sin embargo, el día que Ramia Laforet se decidió a confesar a Aodhan su plan para asesinar a Aurobinda, el Guardabosques, muy a su pesar, se vio obligado a expulsarla de la orden. Desde entonces vagó por los bosques llenando su estómago de hierbas mágicas, setas y huevos de pájaro, hasta que fue encontrada por un misterioso buhonero llamado Amatis, que le ofreció un curioso trato que no pudo rechazar. Ahora ha encontrado a otros como ella y se dedica a usar su magia para limpiar el mundo del mal que lo acecha.

Aldric Klausen nació en una familia de sanadores. Su madre, Niobe Kausen, le adiestró desde niño en las artes de la sanación y la contramagia. Pero sus poderes de curación, aparentemente comunes, manifestaron un cambio en su adolescencia junto a su carácter. En una ocasión al tratar de curar, mediante la imposición de manos, a un capitán de la guardia, éste pereció víctima de horribles quemaduras. Los ancianos del Cuerpo de Sanadores, dictaminaron que el joven Aldric poseía un don maldito, que seguramente había sido un castigo del Todopoderoso Titán Oscuro. La Santa Hermandad intervino y lo quiso condenar a ser purificado por el fuego, sin embargo, Niobe imploró por su vida y consiguió conmutar su pena por el destierro. Aldric vagó sin rumbo durante un tiempo, curando a los animales del bosque, preguntándose por qué ellos sí sanaban bajo sus manos. Deambuló durante meses por los bosques hasta encontrar en una caverna a un eremita tullido llamado el viejo Mora que le reveló que en realidad su maldición era un valiosísimo poder: cuando imponía sus manos sobre un ser puro y justo, este era sanado, pero si lo hacía sobre un impuro, su carne ardía hasta ser consumida. El capitán de la guardia que murió en sus manos era, en realidad, un corrupto asesino que extorsionaba a la gente de su aldea a cambio de “protección”. El viejo le ofreció ingresar en una nueva orden donde poner su don al servicio de la lucha contra el mal. El desterrado aceptó sin dudarlo. Ahora Aldric, Manos Ardientes, usa su don para reducir a cenizas a los demonios.

Ona Bakari es hija de una larga estirpe de traficantes de almas. Coleccionar almas ha sido su pasatiempos desde la más tierna infancia, cuando viajaba de pueblo en pueblo con su padre. Por sus trastadas, absorbiendo por accidente el alma de otros niños, su padre y ella habían tenido que abandonar más de una vez, de noche y con premura, una posada o una aldea. Su padre, Van Bakari, nunca reprimió su talento, pero siempre insistió en que debía desarrollar un mayor control de sus poderes. En alguna ocasión, Ona le preguntó a su padre quién era su madre y él, cada vez le contaba una historia distinta y más rocambolesca que la anterior. Por ello, Ona acabó por resignarse a asumir que era una niña medio-huérfana y que las almas iban a ser sus únicas compañeras de juego por el resto de sus días. Hasta que una vez recibió un mensaje anónimo de un tal Amatis de Mora, alquimista renegado, que la invitaba a abandonar a su padre para empezar una nueva aventura donde podría capturar unas almas muy especiales. Ona, que aún guardaba rencor a su padre por no querer contarle el secreto de su origen y por haber apostado su ojo con un demonio cuando era solo un bebé, decidió abandonar al traficante de almas y pasar a formar parte de un equipo en el que, con el tiempo, encontraría a su propia familia.

Ahora los tres renegados, bajo la guía de su misterioso benefactor la que ninguno conoce en persona, conforman el trío de Cazademonios: un grupo de poderosos marginados amantes de la justicia que, tras haberlo perdido todo, están dispuestos a dejarse la piel por hacer de mundo un lugar menos oscuro.


LOS CAZADEMONIOS

Presentación

Ellos son un extravagante trío de guerreros renegados que lo han perdido todo. Quizás es por ello que su misterioso benefactor les ha elegido para formar un extraño pero eficaz escuadrón de élite para luchar contra los demonios que asolan Calamburia. ¡Que tiemblen los cimientos del Inframundo ante la furia de los Cazademonios!


El trío

Ramia Laforet

Alumna aventajada de la Torre Arkana, fue expulsada tras denunciar ciertas irregularidades en la evaluación. Luego intentó encajar como guardabosques, pero su tendencia a romper las normas la siguió persiguiendo. Ahora ha encontrado a otros como ella y se dedica a usar su magia para limpiar el mundo del mal que lo acecha. ¡Tened cuidado con Ramia, la Recolectora de Cuernos!



Aldric Klausen

El es un sanador que fue expulsado de su orden por su propia madre cuando esta se percató de que sus poderes habían sido malditos. Al imponer sus manos sobre la gente justa, esta es sanada; si lo hace sobre un impuro, su carne arde hasta ser consumida. Ahora usa su don para reducir a cenizas a los demonios. ¡Abrid paso a Aldric, Manos Ardientes!!

Ona Bakari

Hija de una larga estirpe de traficantes de almas, dicen que su padre apostó contra el demonio equivocado uno de sus ojos cuando era solo una niña. Atrapar almas ha sido su pasatiempos desde su infancia. Ahora ha decidido coleccionar unas muy especiales, las de los mismísimos Altos Demonios y su Emperatriz. ¡Sentid un escalofrío ante la turbadora presencia de Ona Bakari, la Coleccionista de Ánimas!