Los Consejeros Umbríos

Érebos y Barastyr eran dos ávidos estudiantes en la sección de erudición de la torre arcana de Skuchaín. Eran de los más aplicados, pues demostraban gran interés por todos los conocimientos que tanto Minerva como Félix el Preclaro les enseñaban. Los dos maestros eruditos estaban muy contentos con ellos: hacían todas las tareas, y aún más que eso, pues buscaban información más allá de la necesaria para aprobar la asignatura. Ambos resultaban muy prometedores, hasta tal punto que, cuando apenas les quedaba un curso para finalizar, tanto Félix como Minerva quisieron recomendarles a la reina Sancha III para que los acogiera bajo palacio como consejeros.

Sin embargo, cuando apenas les restaban dos meses para finalizar sus estudios, les sucedió un evento que pocos conocen.

Los eruditos les enviaron a  una tarea de investigación: el objetivo era un tal Okura Rensin, un misterioso personaje que había emergido de las profundidades de la tierra y que, durante mucho tiempo, se le creyó uno de los desaparecidos hijos del dragón. Minerva, sin embargo, conocía la verdad: Okura se había presentado como el Mariscal del Fuego, un título de significado oculto. No obstante, los eruditos temían que Okura estuviera tramando algo malvado, de modo que encomendaron a Barastyr y Érebos que le siguieran y averiguaran todo sobre él.

Los dos aspirantes tuvieron que indagar mucho antes de dar con su paradero, pero cuando lo hicieron, pudieron comprobar que Okura estaba mucho más cerca de lo que creían; de hecho, hallaron su rastro bajo una red de túneles que el propio Mariscal había excavado bajo la torre de Skuchaín.

Así, los dos consejeros se introdujeron en la red de túneles y siguieron el rastro hasta comprobar que las galerías accedían a las mismísimas catacumbas de Skuchaín, y hasta una sala en concreto, cerrada férreamente, en la que se guardaba un antiguo espejo. Fue en el instante de alcanzar la sala que los consejeros hallaron a Okura, se encontraba recitando unos estremecedores ensalmos que, de alguna forma, despertaban una corriente mágica en el interior del espejo.

Dieron un paso para detenerle, pero entonces Okura fue absorbido al interior de la superficie reflectante. Luego ésta se volvió negra y viscosa. Un delgado zarcillo emergió de la superficie, como intentando escapar al exterior. Los consejeros vieron entonces que algo malo estaba a punto de emerger, e intentaron detenerlo.

En efecto así era. Aquella negrura no era sino el quinto Titán, un ser hecho de los restos de los otros cuatro, que cayó a la tierra de Calamburia al principio de los tiempos y que se hizo llamar, simplemente, Oscuridad.

La Oscuridad vivía en otra dimensión, y sólo en contadas ocasiones conseguía acceder al reino de los mortales (como, por ejemplo, cuando las brujas empezaron a investigar la magia oscura).  Pero anhelaba vivir en Calamburia y en el espejo había visto la forma de aproximarse físicamente.

Así, Érebos y Barastyr se lanzaron al espejo y, de un fuerte golpe, resquebrajaron su superficie. Al momento la sala se llenó de un viento furioso. Érebos y Barastyr intentaron protegerse, pero el viento parecía filtrarse a través de su piel. Al momento siguiente, todo paró.

Sí, aparentemente los consejeros detuvieron el mal que anidaba en el espejo. Regresaron a Félix y Minerva y les dijeron que no habían hallado a Okura. De su encuentro con aquel misterioso artefacto no dijeron nada, ni de los efectos que aquel mal hubiera podido causar en su interior.

Dos meses después fueron enviados a Palacio, para servir como asesores y guías de las decisiones de Sancha III, y recomendados por los eruditos Félix y Minerva, y por la misma directora de Skuchaín: Aurobinda.

Por desgracia, la Oscuridad que habitaba en el interior de aquel espejo no ha tardado en revelarse en el interior de los consejeros, y ha provocado que toda Calamburia se suma en tinieblas y caos. Durante un tiempo, los dos Erebos y Barastyr lograron mantener el secreto de su espantosa naturaleza. Sin embargo, llegados a un punto se han revelado como lo que son: los Consejeros Umbríos. Embajadores de la mismísima Oscuridad, un ser sobrehumano -uno de los grandes Titanes, según dicen algunos- de gran poder, que pretende reinar Calamburia desde el terror.

Detener a los consejeros umbríos es la labor que empeña a todos los héroes de Calamburia. De no hacerlo, muy pronto la oscuridad habrá invadido cada rincón de la tierra y los calamburianos quedarán esclavizados para siempre.

Por fortuna parece que hay esperanza, aunque el procedimiento no es nada sencillo: hallar a los siete seres de luz; representantes máximos de la bondad y la justicia, capaces de frenar el mal y devolver todo a la normalidad.


LOS CONSEJEROS UMBRÍOS

Presentación

Son dos personas de apariencia bondadosa… o lo eran. Desde que fueron invadidos por la Oscuridad se han convertido en avatares del mal. ¡Ellos han sumido Calamburia bajo las tinieblas! Guardaos de sus consejos y del terrible poder que emanan ¡Ellos son, los Consejeros Umbríos!


La pareja

Barastyr

Antaño fue un notable sabio y erudito, discípulo de los mejores maestros de Skuchain. Hoy, es el hombre que susurra consejos a la Reina en Sueños. El mal se ha adueñado de su corazón y de su misma alma ¡Una reverencia para Barastyr!

Érebos

Él solía recorrer los pasillos de la torre arcana de Skuchaín, siempre buscando libros de ciencia oculta para incrementar su sabiduría. Un día se topó con algo peculiar: un espejo en el que ocultaba un antiguo secreto. Desde que se vio reflejado en él, su rostro ha cambiado para transformarse en la viva imagen de la maldad ¡Un saludo para Érebos!

 

Los Colonos

Walter Kennedy siempre fue un soñador. Trabajaba en su tienda de venta de alfombras, un negocio que había heredado de su padre, y que le procuraba unas rentas más que generosas. Podría haberse retirado, mientras veía cómo sus ganancias aumentaban año a año, pero él quería más. Deseaba recorrer mundo, vivir aventuras, ¡revelar secretos ocultos para los hombres! Y deseaba vivir todas esas nuevas experiencias montado en un barco. Algo en su interior le llamaba a transformarse en marino.

De modo que un día empezó a ahorrar parte de sus ganancias y a destinarlas a un ambicioso proyecto: deseaba comprarse un barco, un buen navío de tres palos, conseguir una tripulación y surcar los mares para vivir aventuras. Ahorró durante años, pero al fin un día consiguió el dinero suficiente, de modo que vendió su negocio de alfombras, y sin apenas conocer cómo se manejaba un barco, compró los servicios de una docena de marinos experimentados y se lanzó al mar. A partir de entonces todo el mundo le llamaría Capitán.

Sus viajes le procuraron muchas aventuras, y también algo de dinero. No ganaba tanto como cuando era comerciante, pero era feliz.

Pero un día le sucedió algo que no esperaba. Mientras su barco recorría las aguas en mitad de la noche, el vigía dio la voz de alarma: había un velero encallado cerca de los arrecifes que rodeaban la isla Kalzaria. Al aproximarse, la tripulación del Capitán halló un único superviviente: James Fox. A pesar de que llevaba días sin comer, y de que el salitre había agrietado sus labios, el joven marino no perdía la sonrisa: tenía algo importante que contar.

En cuanto se hubo recuperado, Fox relató a la tripulación que su barco se había perdido en un banco de niebla. Cuando lograron salir, fueron a dar a una porción de mar que no se correspondía con ninguna de las cartas de navegación. A lo lejos el vigía vislumbró tierra. Una tierra desconocida e inexplorada llena de nuevas oportunidades. Los marineros decidieron poner rumbo hacia allí para explorar, pero les atrapó una furiosa tormenta que les arrojó a las aguas. Sólo él consiguió vivir… gracias a la ayuda de una amistosa y bella tritona.

Los relatos de los tritones eran frecuentes entre los marinos pero, ¿una tierra nueva? ¡Aquélla sí que era una gran noticia! Al momento, la cabeza del Capitán se llenó de nuevas ilusiones. Con James Fox ya integrado en su tripulación, regresó a Calamburia y pidió audiencia con la reina Sancha para proponerle un proyecto: crear una flota de barcos colonizadores que se alejaran del continente en busca de nuevas fronteras.

Sin embargo, a la Reina todas aquellas historias le parecieron una patraña. ¿Cómo iban a ser ciertas? En cientos de años nadie, nunca, se había encontrado con tierra más allá del continente y de la isla Kalzaria.Y así rechazó subvencionar el proyecto.

Pero el Capitán Kennedy no pensaba rendirse tan fácilmente. Con los pocos ahorros que le quedaban pagó a los inventores Teslo y Katurian para que implementaran ciertas modificaciones en su barco que le permitieran navegar más rápido y mejor, ¡y vaya si lo consiguieron!

Hoy día, el navío de los colonos se dedica a cartografiar los mares más allá de lo que ninguna otra nave lo haya hecho jamás, tras la esperanza de encontrar la tierra que un día avistó el joven James Fox y alcanzar, de este modo, una fama que les otorgará el favor de la Reina, y que les introducirá en la historia de Calamburia.

Con el tiempo, Fox dejó el oficio de marino para asentarse en tierra y vivir una vida algo más… estable (algunos dicen que continúa enamorado de la tritona, y que por eso mismo ha decidido remendarse y hacer su vida como una persona “normal”), de modo que Walter Kennedy ha decidido contratar un nuevo grumete: Cameron, un muchacho lleno de pasión -tal vez demasiada pasión- por el mar, por navegar, vivir aventuras… y viajar a la isla Kalzaria. Está obsesionado por conocer a Mairim Lancaster. Con el tiempo Walter ha deducido que su grumete, en realidad, lo que desea es casarse con la señora de la isla. En el fondo, esto no le importa siempre y cuando Katrina se modere y entienda que hay otros viajes como prioridad… y que quizás sea él quien contraiga matrimonio con la señora de la isla.

Lo que no le ha gustado tanto han sido los rumores que corren en Instántalor, y que aseguran que Cameron es de la familia Colby, un noble venido a menos que, por no poder heredar lo suficiente, fue obligado a vivir una vida monacal. Peor aún… hay quien dice que en realidad su grumete no es un chico… ¡sino una mujer!

¡Tonterías! Eso no son más que habladurías de otros marineros envidiosos, que anhelan llevar una vida como la del capitán, tan colmada de aventuras y proyectos.

 


LOS COLONOS

Presentación

Son expertos marinos que desean estar al servicio de la Reina con una única misión: navegar más allá de la tierra de Calamburia, salvar los peligros que puedan ofrecerles los mares ignotos y, si tienen la suerte de hallar tierra desconocida, reclamarla para gloria de la Corona. ¡Ellos son, los Colonos!


La pareja

Capitán Walter Kennedy

No era más que un simple comerciante, pero siempre tuvo un sueño: conseguir un barco y surcar los mares con él. Ahora que ha ahorrado el dinero suficiente para comprarse un navío, sólo desea que la Reina se fije en su proyecto y subvenciones de una vez sus viajes.

¡Un honorable saludo para el capitán Walter Kennedy!

 

Cameron el Imberbe

Es un apasionado del mar, los marineros… e incluso los piratas! Su sueño es viajar a Kalzaria y conocer en persona a Mairim Lancaster, la señora de esas tierras.  Hay quien asegura que lleva una doble vida y que, en ocasiones, viste ropas monacales para servir a la iglesia… como novicia! Es sin duda una mentira, pues él está hecho todo un hombre.

¡Un saludo para Cameron el imberbe!

Los Impromagos

La marca arcana es una señal inconfundible de presencia mágica en cualquier humano o humanoide de Calamburia. Representa que ese ser ha sido tocado por la habilidad para la hechicería, que es capaz de aprender y lanzar conjuros.

El primero en desarrollar la marca fue el mismo Theodus. Su marca inconfundible distinguió a la casa de los Primus. A partir de entonces, la ley Calamburiana -sin importar quién esté en el trono- dicta que cualquier nacido con la marca arcana debe ser enviado a la torre arcana de Skuchain para que pueda estudiar la magia. Así es como uno se convierte en impromago.

Los impromagos de la torre de Skuchaín siempre han estado introducidos en interesantes historias y apasionantes aventuras. El caso de Trai y Grahim, dos de los más notables estudiantes, no es diferente. Ambos no han salido mucho de la escuela; de hecho, no les quedan muchos años para licenciarse. Sin embargo, los orígenes de cada uno de ellos son de lo más colorido.

Trai fue concebida cuando el barco del marinero James «Buen Chico» Fox encalló cerca de la isla Kalzaria. Toda la tripulación fue engullida por las olas, pero James tuvo la suerte de ser rescatado por una tritona llamada Aquilea. Ésta había llegado hasta el lugar del naufragio intrigada por el estruendo, y se topó con James cuando éste se hallaba a punto de perder la vida. Se sintió conmovida por él y se dedicó a cuidarle durante los días siguientes. En ese tiempo surgió entre ambos un amor apasionado, fruto del que nació la joven Trai. Sin embargo, Aquilea sabía que no podía quedarse con su hija mestiza, pues Itaqua, su señor, no permitiría la mezcla entre tritones y humanos, de modo que se lo cedió a James quien, a su vez, comprobó que su hija recién nacida tenía la marca arcana en la frente.

De este modo Trai fue entregada a Skuchaín, a condición de ser visitada de cuando en cuando por sus padres. Así ha sido hasta entonces. La joven Trai ha heredado una apariencia en su mayor parte humana, aunque posee algunas cualidades de los tritones, entre las que destacan la respiración acuática.

En cuanto a Grahim, su pasado es aún más raro y extraño. La verdad es que fue encontrado por los molineros, abandonado en la espesura del bosque Perdido de la Desconexión. Éstos le adoptaron, aún sabiendo que poseía la marca arcana, para que facilitara las tareas del hogar con su magia. Así lo hizo, hasta que fue descubierto por la reina Sancha y enviado a Skuchaín. Su ascendencia es desconocida, pero lo que sí se intuye es que posee una más que razonable afinidad con los árboles y la naturaleza -no en vano fue recibido en la casta de los Natura, en Skuchaín- y algunos argumentan que entre sus antepasados pueda encontrarse algún elfo. No les falta razón, claro, pues Grahim aprende muy rápido todos los hechizos que tienen que ver con la magia élfica,  que en su día estos transmitieron al archimago Theodus.

 

Sea como fuere, estos dos impromagos se han unido no sólo para aprobar exámenes, sino para defender la torre arcana de Skuchaín de todos los peligros que la acechan, y aún más, para salvar Calamburia.


LOS IMPROMAGOS

Presentación

Dos jóvenes estudiantes de magia que se han preparado a conciencia para demostrar sus habilidades. Están en los últimos años de estudios, y aunque son jóvenes, que no os engañe su apariencia. Cada uno de ellos guarda una docena de hechizos con los que derrotar a sus enemigos. ¡Ellos son, los Impromagos!


La pareja

Trai

Es peleona, defensora de las causas justas y reivindicativa. La torre arcana ya se ha visto obligada a cambiar varias leyes injustas gracias a sus quejas y su revisión del reglamento. Dicen que es hija los tritones, lo cual no es raro, pues tiene ciertos rasgos sospechosos que la distancian de cualquier ascendencia… humana. ¡Un saludo para Trai!

 

Grahim

Unos dicen que se enfada fácilmente, pero la realidad es que sólo entra en cólera si se encuentra con alguna injusticia. Siempre tendrás una mano amiga en él, pero cuidado, no te transformes en su enemigo, porque competirá hasta el final y jamás aceptará una derrota. ¡Él es Grahim!

Los Elfos

Pocos manuscritos existen en los que se narre en detalle la historia de la primera edad de Calamburia. En aquellos tiempos nada de lo que sucedía era almacenado por escrito y, por tanto, se hace difícil medir con exactitud lo que ocurrió.

De lo que sí se está seguro, sin embargo, es que cuando el Titán cayó al a tierra y se encontró con el Dragón, ambos pelearon por el control de Calamburia. Para hacerle frente, el Titán creó a los salvajes: humanos violentos, fuertes y llenos con una furia nunca vista.

Los salvajes sometieron a los hortelanos (seres que procedían de las patatas, muy ligados a la  misma esencia elemental de la tierra) y les obligaron a pelear contra los Hijos del Dragón. Así fue cómo diezmaron a toda la estirpe y expulsaron al Dragón bajo tierra. Pero cuando los salvajes acabaron no se terminó su ansia de violencia. A continuación empezaron a pelearse unos con otros y a masacrar a los pobres hortelanos, que no tenían la misma naturaleza violenta.

El Titán, asustado por las consecuencias que la naturaleza de los salvajes podría tener, creó una raza más elevada. Eran los elfos: criaturas mágicas capaces de crear poderosos hechizos de sugestión, más fuertes y longevos que un hombre corriente. Los elfos salieron caros al Titán, pues tuvo que invertir gran parte de su misma esencia, pero tenían una misión concreta: someter, controlar y civilizar a los salvajes, para que no arrasaran toda la tierra.

Así fueron creados cien mil elfos, que con sus poderes de sugestión consiguieron someter a los salvajes y les civilizaron.

¿Pero, qué hacer una vez su tarea acabó? Los elfos no tenían razón de ser, y eran conscientes de ello, de modo que, unidos, viajaron al noroeste de Calamburia y allí, en un lugar apartado, decidieron entrar en un estado latente transformándose en árboles.

Así han permanecido durante todo este tiempo, adormecidos, en comunión con la tierra. Ni siquiera cuando los zíngaros, ávidos por hallar la magia, empezaron a extraerla de sus cuerpos de madera, revirtieron los elfos su forma.

Sin embargo, un hecho sin precedentes ha hecho despertar a dos de ellos. El nacimiento del heredero presagia un futuro lleno de oscuridad e incertidumbre. Tanto es así, que Níniel y Dandelion han revertido su forma en busca del joven muchacho al que se cree muerto.

¿Lo hallarán? Y, más importante aún: Si Juliok primero sigue con vida, ¿Qué harán los elfos cuando lo encuentren?


LOS ELFOS

Presentación

Una raza de elevado carisma. Fueron creados por el titán para controlar a los bárbaros humanos, y una vez consiguieron civilizarlos, se transformaron en árboles centenarios. Sin embargo, un hecho sin precedentes ha hecho que dos de ellos regresen de su estado vegetal para caminar entre los mortales. ¡Un saludo para los elfos!


La pareja

Dandelion

Hace muchos años dirigió a los hombres y les educó en disciplina. Él fue uno de los responsables de que dejaran de comprarte como animales y empezaran a caminar erguidos y hablar con propiedad aunque, para conseguir esto, más de una vez se vio obligado a emplear la espada. ¡Él es Dandelion sonrisa de plata!

 

Níniel

Su mente atesora una antigua magia heredada directamente del Titán, y en sus dedos se halla la habilidad para conjurar. Ella entregó los primeros hechizos a los hombres y les enseñó a dominar las artes arcanas. Si hoy día existen los duendes, es gracias a un conjuro que ella creó. ¡Un aplauso para Níniel de los largos cabellos!


Warning: Undefined array key "opcion_cookie" in /srv/vhost/reinodecalamburia.com/home/html/wp-content/plugins/click-datos-lopd/public/class-cdlopd-public.php on line 416

Warning: Undefined variable $input_porcentaje in /srv/vhost/reinodecalamburia.com/home/html/wp-content/plugins/click-datos-lopd/public/class-cdlopd-public.php on line 484