Los Corsarios

 

Algo que pocos saben, es que la isla Kalzaria, en el extremo suroccidental de Calambura, se encuentra más habitada de lo que parece. Es cierto que en sus costas apenas se percibe huella humana, pero en el interior existe una pequeña ciudadela en la que, a partir de antiguos cascos de barcos, se ha levantado el fuerte de Efraín Jacobs.

Este lugar es el centro de todas las actividades de dudosa legalidad en Calamburia. Sobre todo aquéllas que entrañan algún tipo de traslado de mercancías. De aquí parten los barcos que suministran la cerveza a la taberna Dos Jarras (aunque nadie sabe cómo la fabrica Efraín) y, asimismo, el contrabando de especias alucinógenas, sedas exportadas, animales exóticos y cualquier cosa ilícita que puedas imaginar.

Efrain Jacobs, El ladrón del Barlovento, es un corsario que vive rodeado de oro, botellas de cerveza, prostitutas, armas de lujo y babuinos. A su alrededor, cientos de filibusteros se reúnen para ver qué tipo de trabajo toca esa semana: ¿asaltar un barco? ¿Destilar cerveza? ¿Robar una caravana? ¿Colarse en un palacio? Su séquito acata cualquier orden, y de este modo, proporcionan a Efraín la mercancía que le hayan solicitado sus clientes. Entretanto, él permanece a la espera, gobernando Kalzaria como un rey.

Pero es que, como dice él. Ya debería ser rey.

En efecto, la sangre de Efraín tiene ascendencia real. Rodrigo II, apodado el breve, dejó el trono por amor y escapó a Kalzaria con la pirata Kasandra. Allí tuvieron descendencia. Es de aquí de donde procede Efraín.

Así pues, El ladrón del Barlovento siempre ha deseado hacerse con una flota lo suficiente grande como para arrasar a cañonazos los ejércitos de la corona y ascender a un trono en condiciones. De momento, sin embargo, aún permanece en la silla de manera mohosa y destartalada que sus hombres le han fabricado a partir de palos viejos de bauprés.

Sin embargo, hace poco Efraín ha visto una oportunidad para reinar.

Se sabía, por todo Kalzaria, que Petequia, la desterrada hermana de Urraca, y madre del rey Comosu, había escapado a sus costas tras ser expulsada. Allí mantuvo una tempestuosa relación con el siempre beodo capitán Flick. De este extraño romance nació una niña, a la que Petequia llamó Mairim. La joven pronto fue adoptada por los piratas del entorno, y no tardó en aprender a navegar, a robar, y a desenvolverse en todo tipo de trapicheos.

Mairim también llevaba sangre real por sus venas pero, más importante todavía, ella también recibió la C del Titán. Efraín vio la oportunidad para conseguir la Esencia de la Divinidad. Ambos combatieron en el torneo, y a punto estuvieron de llevarse el premio si no fuera porque se les interpusieron los Seres del Aire.

Pero Efraín no se ha dado por vencido. Sabe que Mairim es de sangre real, y más que eso, una auténtica elegida. Por ello removerá cielo y tierra, alquilará todas las naves pirata que estén a su disposición y enrolará a todo pirata, filibustero y lobo de mar que conozca para colocarla algún día en el trono. Si alguna vez llega ese día, Efraín obtendrá la fama y la fortuna que siempre ha anhelado.


LOS CORSARIOS

Presentación

Llegan desde la isla Kalzaria con ambición de riquezas y poder. Que no os confundan sus ropajes o su falta de educación, pues ambos poseen sangre real, y están más que dispuestos a conquistar Calamburia para fundar un nuevo impero. Son rudos, son fieros, ¡Son, los Corsarios!


La pareja

Mairim Lancaster

            Su madre es la mismísima hermana de la reina Urraca, y su hermano el rey Rodrigo VI. Por eso ha cruzado los mares y llegado hasta Calamburia, donde piensa reclamar el Trono de Ámbar.

Un fuerte aplauso para Mairim Lancaster.

 

 

Efrain Jacobs

Es el mayor filibustero que haya navegado por mar. En sus manos se encuentra el mercado negro de cerveza, especias, armas, y cualquier actividad ilícita. Pero por sus venas también circula sangre real, de modo que muy pronto, tal vez veáis una bandera pirata ondeando en las almenas de Palacio.

¡Lanzad un fuerte rugido para saludar a Efrain Jacobs, El ladrón de Barlovento!

 

Los Duendes

Cuando el rey Comosu tuvo conciencia de todos los malos actos que había llevado a cabo durante su mandato, y cómo éstos habían sido promovidos por el control hipnótico de Kashiri, se apoderó de él una tristeza y un pavor terribles. Día y noche le asaltaban horrendas pesadillas, en las que veía a su madre atacarle desde la muerte y reprocharle que la hubiera echado del continente apenas hubo ascendido al trono.

Nada conseguía aplacar este mal, hasta que Sirene, una de las impromagas más destacadas del reino, acudió en su ayuda. Ella y el Rey habían sido muy amigos en el pasado, cuando éste vivía con su madre en Villaolvido, y sus pretensiones al trono formaban parte de un sueño inalcanzable.

Sirene ejecutó un conjuro para que Comosu olvidara todo su pasado, pero no contaba con que el joven heredero guardaba un poder en su interior mucho más intenso que cualquier magia. Se trataba del poder del Elegido, heredado, según decían algunos, del poderoso Titán.

Semejante fuerza mágica se defendió del hechizo de Sirene, igual que el cuerpo se defiende de lo que cree una enfermedad, y contrarrestó en gran medida la magia destinada a sanarle. Así pues, Comosu sólo olvidó en parte sus malos actos del pasado. Al final del día, la memoria regresaba a él, y con ella las terribles pesadillas.

Así pues, Sirene, un poco por voluntad propia y un poco por mandato de la reina Dorna, se quedó cerca de Comosu para lanzarle el hechizo de olvido todos los días. Por desgracia, tales quehaceres dejaban de lado todas sus otras ocupaciones. Entre ellas se encontraba una de gran importancia: cuidar de Eme, su compañero en la escuela.

El pobre Eme, olvidadizo y soñador, era un peligro en potencia si nadie se ocupaba de él. La magia que encerraba en su interior, procedente del mismísimo Archimago Teodus, podía desbocarse en cuanto el pobre estudiante realizara un movimiento erróneo con su varita. Las consecuencias de algo así podían ser catastróficas.

Para que Eme no estuviera descuidado, Sirene decidió crear dos duendes ayudantes: Seneri y Eneris.

Los dos duendes son una creación puramente mágica, y procedentes desde la misma voluntad de Sirene. Conservan algo de su carácter, lo que quiere decir que son atentos y trabajadores. Sin embargo, hay algo en ellos que responde a la voluntad de un niño. Tienen un toque de travesura que, en ocasiones, les hace descuidar sus labores para encargarse de hacer alguna pequeña maldad.

Desde que existen, Eme se ha visto atendido en todas sus necesidades. Los duendes le recuerdan que ha llegado la hora de comer, le colocan la capa al derecho, zurcen sus calcetines, le despiertan por las mañanas y le avisan de cuándo hay que ir a clase. Están detrás de él… en casi todo momento. Su naturaleza les mueve a que, cuando tienen oportunidad, organicen alguna trastada. Nunca es contra Eme, por supuesto, pero sí hacia otros habitantes de Skuchain. Esto no pasaría de ser un pequeño inconveniente, de no ser porque dejar de atender a Eme puede ser más peligroso de lo que parece.

 

Y es que, la última vez que le dejaron desatendido, y corrieron a alterar la tranquila existencia de los Capellanes, Eme fue asaltado por Adonis el Zíngaro. Éste, haciendo uso de su poder para entrar en la mente de los demás, logró sonsacarle secretos que sólo la esencia de Teodus atesoraba. Así, los Zíngaros se enteraron de la existencia de las Brujas y consiguieron liberarlas. Un despiste de los duendes les salió muy, muy caro.

Ahora, con Seneri transformado en piedra y Eneris desaparecida en las mazmorras de Skuchain, la casta de los duendes no se encuentra en sus mejores momentos. Sin embargo, aún queda la esperanza de que, en algún momento, esta raza de amables ayudantes resurja para ayudar a los impromagos.

LOS DUENDES

Presentación

Son el producto de un hechizo. Creados para servir y ayudar. Inteligentes y sí… algo traviesos. Tened cuidado, porque cuando no están trabajando, gustan de esconder los calcetines, atar juntos los zapatos o doblar cucharillas. ¡Ellos son, los Duendes de Calamburia!

 


El trio

Eneris

Ella jamás está quieta. Se pasa el día inventando juegos, travesuras y nuevos métodos para que nadie se aburra. No podría dejar de pasárselo bien aunque quisiera; al fin y al cabo, fue creada para para ello.

¡Un fuerte aplauso para Eneris!

 

 

Seneri

Su principal ocupación es que nadie sufra un accidente… lo cual no quita que, cuando éste duende se aburre, se dedique a hacer todo tipo de trastadas. Todas inocuas, por supuesto ya que es tan responsable como su creadora .

¡Saludad a Seneri!

 

Baufren, duende mayor

Es el duende más longevo de su especie. Fue creado por las hermanas del primer Archimago. Los años han transformado su carácter: de alegre y alocado a un poco amargo, pero su sabiduría alcanza la de los más notables eruditos. Tal vez, gracias a ella, consiga ganar este combate. ¡Un saludo para Baufren, el duende mayor!

Los Aliados de las Arenas

Airshai, al que llaman El escorpión de Basalto, es quizás el habitante más famoso del desierto de Al –Javist. Durante mucho tiempo, Arishai se propuso reconquistar las tierras de Calamburia que una vez pertenecieron a los suyos. Encabezó numerosos ataques, pero siempre se veía frustrado por las defensas de los Impromagos y, más allá del desierto, por las tropas de la reina Urraca, y las defensas inexpugnables de la Puerta del Este.

Sin embargo, su suerte cambió al conocer al genio Jan Akavir. Éste, cedido por los zíngaros, salió del búcaro en el que se hallaba confinado para prometer a Arishai un nuevo reino. Con esta influencia, el Escorpión de Basalto reunió el mayor número de nómadas que se hubiera visto jamás. Sin embargo, le faltaba un contacto con el exterior, una influencia capaz de convencer a los ciudadanos de Calamburia de que, una vez él se alzara con el trono, no le vieran como a un extranjero invasor… aunque lo fuera.

Por suerte, Arishai había entrado en contacto, hacía mucho, con la marquesa Zora von Vondra. Por supuesto, decir “entrar en contacto” es un eufemismo de lo que realmente sucedió entre ambos.

JAN_NOMADAS_CALAMBURIA_IMPROLa verdad de esta historia es que, durante un peregrinaje desde Siahuevo hacia la torre de Skuchain, para contraer matrimonio con el erudito Félix, la marquesa fue secuestrada por los nómadas. Al principio, Arishai buscaba de ella cobrar una sustanciosa recompensa, pero poco a poco la pasión surgió entre los dos y, al final Zora cayó rendida ante su captor.

La marquesa le odiaba por todo ello, por supuesto. No obstante, Arishai y ella llegaron a tener algo más que un amor fortuito. Ella había quedado embarazada, y nueve meses después dio a luz a Melindres von Vondra. La sangre de la niña no era del todo noble, y eso enfurecía a la marquesa, pero a pesar de todo procuró casarla con el futuro heredero de Calamburia.

Sin embargo, Comosu I, una vez hubo ascendido al trono, renegó de cualquier matrimonio. Zora, que tanto se había esforzado por aproximarse a Urraca, y más tarde a Comosu, decidió que ya había sido lo suficiente benevolente. Por ello, el pacto que Arishai le propuso le resultó ideal. Zora vio la posibilidad de conquistar el trono, aliándose con un ejército de nómadas -y hortelanos-, para gobernar Calamburia y casar a su hija con quien deseara.

Perdió la guerra, por supuesto. Kashiri y su ejército del mal lograron alzarse con el poder, pero Zora descubrió que, a pesar de todo, seguía conviniéndole un pacto con Arishai. Le odiaba y le atraía a partes iguales. Lo cierto era que deseaba acabar con su vida, pero era incapaz de empuñar el cuchillo para matarle. Por ello, no tuvo más remedio que conservarle a su lado para futuros planes de conquista. Entre los tres –Zora, Melindres y Arishai-, han creado lo que se conoce como la Alianza de las Arenas. Es lo que sucede con el amor. Nadie lo entiende del todo.

¿Y qué es lo que sucedió con Jan Akavir? Su misión había terminado: ya había ayudado a Arishai a conseguir poder, pero el genio, que era astuto, se negó a entrar en el búcaro de nuevo. En lugar de ello escapó al desierto. Aún vaga por él como un eremita y se rumorea que ayuda a los que se pierden por el desierto, ofreciendo agua y cobijo.

ANTIGUA FICHA DE LAS MARQUESAS

ANTIGUA FICHA DE LOS NÓMADAS


 

 LOS ALIADOS DE LAS ARENAS

Presentación

Son de alta cuna, de sangre azul, de la más selecta de las noblezas, y no están dispuestos a permitir que este desbarajuste en los elementos destruya las tierras que con tanto esfuerzo se han ganado. ¡Ellos son Los Aliados de las Arenas!



El Trio

ZORA_MARQUESAS_CALAMBURIA_IMPRO Zora

Marquesa del condado de Siahuevo y señora de las tierras colindantes. Siempre ha deseado el poder por encima de cualquier cosa… y de cualquier persona. ¿Su próximo objetivo? Conseguir que su hija se convierta en reina… aunque sea lo último que haga. ¡Ella es la marquesa Zora von Vondra!

 

 

 

Melindres

Una joven dulce y tranquila en apariencia… sí, sólo en apariencia. La cruda realidad es que se ha prometido cuatro veces, y las cuatro, sus prometidos han terminado falleciendo de forma… sospechosa. Tras su naturaleza dócil se esconde una potencial guerrera, capaz de arrebatar vidas sin ningún remordimiento. ¡Ella es Melindres von Vondar!

 

 

ARISHAI_NOMADAS_CALAMBURIA_IMPROArishai

      Antaño fue el señor de diez mil nómadas. Hoy lidera un ejército en busca de una noble causa. Es el custodio de las antiguas mezquitas, el emperador de las arenas. ¡Es Arishai, El escorpión de basalto!

 

 

Los Pícaros de Calamburia

Jimena, Laurencia y Drawets, los tres hermanos que un día pertenecieron a una adinerada familia de comerciantes. De ellos, sólo Jimena continuó el oficio familiar. Drawets y Lurencia, en cambio, no tardaron en transformarse en amigos del engaño, el timo, las adulaciones interesadas… ¿cómo llegaron estos dos hermanos a codearse con los bajos fondos, cuando procedían de una familia acomodada?

El caso de Laurencia es fácil: su afición al licor conocido como Sangre del Titán. La joven probó esta bebida siendo una adolescente, y desde entonces no volvió a despegarse de una botella.  Tanto fue así que renunció a su propia hija Tempranilla, dejándola al cuidado de Jimena. ¿Y Drawets? Algunos piensan que su habilidad para seducir a hombres y mujeres le condujo de manera inevitable hacia el oficio de pícaro; otros creen, a pies juntillas, que a pesar de su acomodada posición ya había nacido para regentar las artes del engaño. Sea como fuere, los dos hermanos terminaron dejando la familia.

Durante años, Drawets y Laurencia se ganaron la vida como pudieron; él, seduciendo a pobres ilusos que le cedían su dinero a cambio de promesas de amor y aventuras alejadas de la monotonía; ella, haciendo trampas en el juego, engañando a los pardillos y ganando apuestas de beber. Sin embargo, los dos hermanos aspiraban a algo más grande, algo que les cambiara la vida.

Su ocasión llegó con la convocatoria del Torneo de Calamburia, tal y como solía ocurrir una vez cada cinco años.

La famosa C del titán fue descubierta por los seleccionados; un privilegio que nadie podía ganarse con su esfuerzo, su inteligencia o sus contactos. La famosa “entrada” era recibida al azar sin importar la clase social o el poder de la persona. Nadie sabía qué criterio utilizaba el Titán, pero lo cierto era que la Esencia de la Divinidad, el famoso premio concedido a los ganadores del Torneo, podía estar al alcance de cualquiera.

Sí, de cualquiera. Drawets y Laurencia también podían ganarlo, sin embargo, a ellos no les llegó una C. ¿Cómo se había podido olvidar el Titán a unos personajes tan relevantes para Calamburia? Eso pensaban ellos. Los dos pícaros estaban indignados, enfurecidos, pasmados con el hecho de haber quedado fuera de la selección. Entonces Drawets tuvo una idea.

¿Y si robaban la C? El Titán, aletargado como estaba en el centro de la tierra, nunca se enteraría. ¿Qué importaba que uno u otro acudieran al torneo? Ése iba a ser el robo de su vida; el mejor y más alto de los trapicheos. A Laurencia le encantó la idea.

Por supuesto, no se decantaron por robar la C a cualquiera de los participantes. Hacía tiempo que Laurencia le tenía ojeriza al Comendador de Instántalor. Les había apresado en diferentes ocasiones por disturbios públicos y timo, y siempre les mandaba echar en la celda más sucia y oscura. El Comendador había recibido una C, y lo había anunciado con toda la fanfarria posible. Se merecía perderla.

De este modo, los dos hermanos se las ingeniaron para robarle. No obstante, no planearon bien su escapada, y el Comendador les dio caza antes de que alcanzaran la arboleda de Catch – Unsum. Esta vez, la condena fue mucho peor que pasar unas noches a la sombra: ambos morirían decapitados.

El día de su ejecución, los dos hermanos fueron conducidos al cadalso entre los abucheos del populacho. Pero entonces, cuando Drawets presenció el hacha del verdugo pendiendo sobre su cuello, elevó una súplica al Titán, le pidió perdón y le juro que, si les salvaba la vida, ambos se convertirían en sus eternos servidores.

Nadie conoce la razón de los designios del Titán, por qué escucha a unos e ignora a otros; pero el caso es que, en aquella ocasión, el poderoso dios de Calamburia se apiadó de los dos hermanos y decidió salvarles. Drawets y Laurencia desaparecieron en un segundo, ante la asombrada mirada de los ciudadanos, y volvieron a materializarse en Catch – Unsum. Se habían transformado en los futuros presentadores del Torneo… para toda la eternidad. Si fallaban a su promesa y escapaban de sus labores, el Titán acabaría con sus vidas.

Desde entonces, Drawets y Laurencia presentan cada una de las contiendas que tienen lugar en Calamburia. El Titán sigue contando con su ayuda. Ninguno de los dos ha envejecido, a pesar del transcurso de los años. Hay quien dice, incluso, que nada ni nadie puede matarles, que son inmortales del todo, pues pertenecen al Titán en cuerpo y alma. Nadie sabe si esto es cierto o no, pero la verdad es que tras muchas guerras, contiendas y amenazas, los dos hermanos no han presentado ni un solo rasguño.

Con los años, sin embargo, parece que la voluntad del Titán se ha ablandado. Ahora, los dos hermanos cuentan con algún día de relajo, de tal modo que se ha visto presentar el Torneo a otros héroes de Calamburia. ¿Será que sus años de penitencia están tocando a su fin, y que el Titán está a punto de liberarles de sus responsabilidades? Éste es otro de los misterios que ni siquiera ellos pueden resolver; de cualquier modo, ambos están más felices y relajados. Incluso se han permitido el lujo del amor.

Laurencia se ha topado con Banjuló, uno de la famosa pareja de Los Mercaderes. Entre los dos ha surgido una aventura que pocos entienden, pero que les mantiene unidos en una especie de romance apasionado, fruto de su mutuo amor por enriquecerse a costa de los demás. Esto ha introducido a Banjuló en el grupo de pícaros, tras abandonar a Ujaranza, su anterior pareja.

Ahora, los tres pícaros pelean juntos por sus propios intereses y, de vez en cuando, por el bien del continente.

Hasta que el Titán decida liberarles del todo, claro.

ANTIGUA FICHA DE LOS MERCADERES


LOS PÍCAROS

Presentación

Hace mucho tiempo fueron tramposos, ladrones y estafadores de mucho cuidado. Hoy en día, hay quien dice que intentan enmendar sus errores, pero la cruda realidad es que se dejan seducir fácilmente por los tres principales placeres terrenales: la pasión de la carne, las bebidas espirituosas y el poder del dinero ¡Caed en la tentación con los pícaros de Calamburia!


El trio

 drawetsDrawets

Fue condenado a presentar todos los torneos de Calamburia, pero al fin ha enmendado su alma y se ha transformado en un héroe más.

Explorador del bolsillo ajeno, Señor de las adulaciones interesadas, galán frente a las damas y caballeros, golfo a jornada completa

¡El es Drawets, el picaro!

laurenciaLaurencia

Amante y vividora, pícara y borracha. Quienes la conocen, saben que se halla en una fiesta permanente; siempre con una botella de la Sangre del Titán, el mejor vino de toda Calamburia.

Tiene el record de más alcohol ingerido en la Taberna Dos jarras, pero no os confiéis.

A pesar de su estado, está muy lúcida. ¡Ella es, Laurencia!

 banjuloBanjuló

Era todo un prodigio intelectual, una joven promesa de la erudición… hasta que conoció el arte de comerciar y timar.

A partir de entonces cambió su nombre, vendió sus libros de ciencias y matemáticas, y se empeñó en conseguir a buen precio todo lo que cayera en sus manos.

¡Él es Banjuló, comerciante entre los comerciantes!