18. MAGO POR ACCIDENTE

CÓMO CREAR UN MAGO POR ACCIDENTE

De entre todos los estudiantes de impromagia no hay otro como eMe. Sus compañeros de clase se sorprenden al ver cómo alguien que anda tan perdido, que se distrae como cualquier cosa, es capaz de aprobar los exámenes. Cierto que cuando toca examinarse de asignaturas teóricas, eMe arrastra alguna que otra dificultad. Tiene buena memoria, pero le cuesta concentrarse para aprender párrafos y temario. Si al final saca buenas notas no es fruto del misterio, pues es de todos conocido que Sirene está detrás, ayudándole y obligándole a que se concentre.

CALAMBUR IMPRO EME SIRENE IMPROMAGOS

El gran interrogante para sus compañeros de clase, y para muchos profesores, es cómo eMe consigue sacar tan buenas notas en las clases de magia práctica. Nadie le ve practicar los hechizos, ni siquiera ensayar los aspavientos de varita. Algunos –los más envidiosos- se han atrevido a decir que, de nuevo, es Sirene quien se halla detrás de sus éxitos, y que le ayuda más de lo razonable. Sin embargo, estas afirmaciones se han visto refutadas por los profesores. El alumno más despistado de la clase no hace trampas, simplemente tiene un don especial y una suerte prodigiosa. Cuando hace falta un conjuro, eMe, de repente, mueve la varita y ¡zas!, la magia fluye y todo se realiza con la perfección de un maestro.

Pocos se creen que eMe sepa hacer una magia tan buena. Es un hecho prodigioso, un imposible, un milagro. ¿Pero cuál es la explicación? Hay una respuesta, desde luego, pero no es nada sencilla, y muy pocos la conocen.

Los orígenes de eMe son, por decirlo de alguna manera, complejos. No nació como un niño humano, sino al modo de los hortelanos de Calamburia. Esta raza de humanoides vegetales surgen de la tierra como cualquier otra hortaliza; o en forma de patata, para ser más exactos. Así nació eMe: durante sus primeros años de vida fue una patata.

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Los pocos que conocen su historia cuentan que antes de la llegada de Ailfrid, hubo un Archimago llamado Theodus a cargo de la torre de Skuchain. Theodus era un hombre de edad avanzada, pero todavía conservaba su gran sabiduría y prodigiosas artes mágicas; entre estas habilidades se encontraba el don de la clarividencia, un poder que le había permitido esquivar numerosos peligros a lo largo de su mandato.

Una noche, mientras Theodus escrutaba el futuro, vislumbró cómo los zíngaros se preparaban para atacar la torre arcana. Un muchacho joven e impetuoso llamado Garth, estaba a punto de convencer al patriarca Arnaldo para dirigir un ataque al abrigo de la noche. Los zíngaros se colarían en la torre y ascenderían piso a piso, acabando con todos los estudiantes de magia. El patriarca terminaría midiendo sus fuerzas con Theodus, pero Garth sabía que su señor ganaría. El Archimago era demasiado viejo.

Con espanto, Theodus presenció su propia muerte a manos de Arnaldo, y cómo la torre de Skuchain ardía. Le costó varias horas recuperarse de aquella visión, pero cuando lo hizo se apresuró a urdir un plan para evitar aquel presagio. No obstante, Theodus sabía que no era posible cambiar el futuro del todo. Una parte de aquella predicción se cumpliría, lo quisiera o no.

Una semana después, los zíngaros dejaron el Bosque de la Desconexión y viajaron a la torre de Skuchain. El joven Garth y Arnaldo comandaban aquel ejército de hombres y mujeres sigilosos. Pasaron frente a la puerta del Este sin alterar el sueño de los Porteros y se adentraron en el desierto. Salvaron una duna tras otra, hasta que tras coronar la última divisaron la torre de Skuchain. Justo en aquel momento, Garth advirtió que alguien salía de ella. Era el propio Theodus, acompañado por todos sus alumnos. El joven no se explicó aquel movimiento. ¿Adónde iban? Arnaldo elaboró una teoría. Estaba al tanto de que Theodus sabía el futuro. Quizás había visto su ataque, y pretendía llevarse a los magos hasta un lugar seguro. Por desgracia, habían salido tarde, el enemigo ya estaba allí. Garth sonrió de medio lado. El plan no podía resultar más sencillo. Esperarían a que Theodus y sus impromagos estuvieran lejos de la torre, para que no pudieran esconderse en ella. Cuando se hallaran en mitad del desierto, atacarían.

eme calamburia impro

Así, los zíngaros siguieron a los magos hasta que la torre desapareció en el horizonte, y entonces se lanzaron contra ellos. Pero cuando la primera espada tocó uno de aquellos estudiantes, éste se desvaneció como si nunca hubiera estado allí; después lo hicieron todos los demás, hasta que Theodus quedó solo en el desierto. Los zíngaros, sorprendidos, comprendieron demasiado tarde que habían caído en una trampa, el Archimago les esperaba con sus conjuros más poderosos, y desde retaguardia les rodeaban un contingente de hechiceros –estos muy reales-, dispuestos para el ataque. Los zíngaros estaban arrinconados y desprotegidos. Se lanzaron a la desesperada, agotando sus hechizos en mitad de un caos de fuerzas arcanas.

El combate duró poco, apenas media hora. Theodus y Arnaldo se encontraron, pero el Archimago ya sabía cómo iba terminar aquel enfrentamiento. No podía ganar, pero ya que iba a dejar el mundo de los mortales, lo haría asegurándose de que el patriarca Zíngaro no atacara Skuchain durante una buena temporada.

Mientras peleaban, Theodus fue desviándose hacia el norte, lejos de la batalla. Arnaldo le siguió pensando que huía. Continuaron aquel combate durante horas, lanzando hechizos y contrahechizos. Abandonaron el desierto y alcanzaron tierras fértiles. Con el amanecer, ambos se hallaban ya muy cansados. Entonces Theodus supo que había llegado la hora. Reunió toda su magia y la lanzó contra el patriarca. El otro contraatacó. Uno y otro, los dos conjuradores fueron golpeados con toda la potencia de su poder. Cayeron a tierra, vencidos, moribundos. En aquel instante, Arnaldo comprendió la estratagema de Theodus: el Archimago le había separado del ejército para que nadie pudiera ayudarle si caía. Él tampoco recibiría auxilio, pero era el precio que debía pagar. Había visto el instante de su muerte y no le importaba.

Furioso, Arnaldo maldijo al Archimago, mientras su cuerpo se retorcía de dolor ante la visita de la muerte. Theodus sonrió, cerró los párpados y expiró.

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Al contrario de lo que el Archimago pensaba, Arnaldo no murió en aquel lugar. Unos dicen que Garth, viendo que se separaba de la batalla, envió a Kálaba para que le siguiera, y que cuando ésta le vio caer le recogió y se ocupó de cuidarle. Otros creen que Arnaldo poseía un artefacto mágico con el que recuperarse; uno de los dos poderosos orbes de poder de Calamburia, que le proporcionó la salud necesaria como para regresar al Bosque Perdido. Sea como fuere, la recuperación total llevó su tiempo, pues no volvió a atacar Skuchain hasta mucho tiempo después.

¿Y qué sucedió con Theodus? Su cuerpo inerte se hallaba cerca del hogar de dos hortelanos, que no habían perdido detalle del combate. Cuando éste finalizó, se aproximaron y lo enterraron allí mismo, no muy lejos de su plantación. Un mes después, aquellos hortelanos vieron que en su campo germinaba un miembro de su especie: una patata con aspecto humanoide. Todo parecía normal, a excepción de una marca oscura allí donde debía encontrarse la cabeza. Ambos hortelanos recordaron haber visto una marca semejante en la frente del Archimago; aquel pequeño no era como los demás.

Los primeros años de vida vinieron a demostrarles que estaban en lo cierto. El niño – patata no se comportaba como los demás. Era más listo y, de vez en cuando, ponía de manifiesto aptitudes mágicas prodigiosas que desbarataban las cosechas, ponían a levitar el ganado y convertían las herramientas de labranza en objetos distintos. Desconcertados, aquellos hortelanos viajaron hasta Skuchain para llevar a su hijo ante los magos. Ailfrid, el nuevo Archimago, vio en el pequeño un rastro de su antecesor. De alguna manera, la esencia de Theodus se había transmitido a la tierra, y de ella hasta el niño – patata. Aquel pequeño era una manifestación única en toda la tierra de Calamburia. Aceptó ocuparse de él, pero a cambio de no comentar nada sobre sus orígenes. En Skuchain entraba la élite de Calamburia, y si los padres de la alta sociedad se enteraban de que sus hijos estudiaban con un hortelano…

Aunque tristes, los padres aceptaron. A cambio, el Archimago quiso compensarles; no con oro, ni con mejores tierras. Aquellos hortelanos obtendrían un premio acorde a su sacrificio. Una sorpresa que se manifestaría a su tiempo.

En cuanto al joven, al que habían llamado Emmett, fue rebautizado y, una vez hubo alcanzado su forma humana, quedó al cuidado de una pareja de magos de la escuela, a quienes se les dijo que sus verdaderos padres habían muerto. Desde entonces, toda la historia de eMe cambió. Nadie volvió a mencionar que sus padres no eran los verdaderos, y que su origen mágico escondía una historia épica.

Esa es la realidad, y la explicación de tanto prodigio mágico a pesar de una cabeza distraída. eMe es un hechicero con mente de hortelano y corazón de Archimago.

Nada más… y nada menos.

 

EME REINO CALAMBURIA CALAMBUR