Los Zíngaros

El Bosque de la Desconexión es una zona en el mapa de Calamburia que los viajeros cautelosos se guardan de visitar. Entre sus árboles respira una magia ancestral, oscura y misteriosa. Quienes se han adentrado -demasiado valientes o demasiado locos- dicen que los árboles parecen disponer de conciencia, y que sus ramas se entrelazan arriba, en las alturas, para limitar la presencia de luz.

En el bosque viven criaturas que nadie desearía encontrarse. Seres de corazón malvado, ávidos de sangre. Ríen detrás de los arbustos y observan escondidos en sus madrigueras, pacientes, esperando el momento adecuado para lanzarse a la garganta de los viajeros: goblins, trasgos y duendes.

Sin embargo, no son estas alimañas lo que más asusta, pues existe en el bosque una voluntad superior que los domina a todos. Se trata de una conciencia maquiavélica, forjada por la influencia de la magia negra: Los Zíngaros.

Los Zíngaros habitan el Bosque Oscuro de la Desconexión desde que fueron expulsados de la geografía Calamburiana. Llegaron de muy lejos, buscando ganarse el pan como artistas y comerciantes. Sin embargo, la alta sociedad calamburiana les rechazó, los vio como inferiores. Nunca quiso aceptarlos, así que los Zíngaros no tuvieron más remedio que dedicarse a la delincuencia.

Se habrían quedado como meros rateros, de no ser porque las autoridades los capturaron y condenaron al exilio. Cuando pisaron por primera vez el Bosque de la Desconexión, los Zíngaros descubrieron que en aquella tierra palpitaba una magia arcana. Arnaldo, su patriarca, descubrió los secretos de la magia oscura y lo transmitió a generaciones futuras. Así, los Zíngaros dejaron de ser meros trotamundos, para transformarse en una raza siniestra, mística… letal.

En el pasado, los Zíngaros intentaron enfrentar su poder contra la torre arcana de Skuchain, donde se entrena a los magos de Calamburia. En el enfrentamiento, Arnaldo pereció frente al Archimago, pero los Zíngaros prometieron vengarse, y vaya si lo han hecho.

Durante años, han estado buscando la forma de resucitar a Arnaldo. Intentaron hacerse con la Esencia de la Divinidad, en el Torneo de Calamburia, pero cuando vieron que eso no sería posible, idearon otros medios de hacerse con el poder. De este modo, descubrieron un poderoso hechizo para liberar a Kashiri, reina del Inframundo. Tras romper las cadenas que la ligaban a u reino, Kashiri ha iniciado una guerra por el control de Calamburia. Los Zíngaros caminan a su lado como lugartenientes.
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La Guerra se inclina a favor del mal, pero nadie ha dicho que la victoria esté al alcance de su mano. Los Zíngaros han visto la derrota en este enfrentamiento. Una de las más dolorosas fue la caída de Dulce Lanona, una de las Zíngaras más poderosas. Tras un duro combate, Dulce fue herida de gravedad y sumida en un profundo sueño. Nadie sabe si despertará.

Entretanto, su hermano Garth, a quien llaman “La sombra de medianoche”, se ha erigido como vengador de Dulce. Espera el instante de enfrentarse a sus agresores, mientras las fuerzas de Kashiri cubren la tierra con su destrucción,

Los Zíngaros nunca debieron ser expulsados, nunca se les debió olvidar. Los Zíngaros son la prueba viviente de que cualquiera puede convertirse en alguien importante, o en un peligro para toda la humanidad.

 


LOS ZÍNGAROS

Presentación

Su danza atrapa el corazón; sus cánticos enturbian la mente. Llegan desde las profundidades del bosque, arropados por la noche y los espíritus. El brillo de su mirada atesora un millar secretos. No os dejéis seducir por ellos, pues la magia negra les rodea. ¡Son los zíngaros!

Lema

¿Me regalas tu corazón?


La Pareja

Kàlabä Zíngara

Ella despertó la semilla de esta guerra. Dueña de la magia oscura, danzante en las sombras, ama de los sortilegios y las maldiciones.

Guardaos de sus promesas, pues si las oís, vuestras almas correrán peligro… ¡Kálaba Zíngara!

 

Garth. La Sombra de medianoche

Un asesino, un ladrón, un guerrero sigiloso.

Muchos hombres desean matarle, e inumerables mujeres querrían morir en sus brazos.

Mas en su pecho no hay hueco para el amor o la misericordia.

Pues sólo palpita un único deseo: la venganza. Él es, ¡Garth, La Sombra de medianoche!

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Los Antiguos Reyes

 Urraca I, “La Paciente”, reina de Calamburia, suele aparecer de cuando en cuando en el balcón del Palacio de Ámbar para dictar alguna ley. Los calamburianos la reciben extasiados al son de la música, los vítores  y toda la fanfarria. A su lado, el Rey se muestra abstraído. Saluda cuando su mujer se lo indica, sonríe cuando debe hacerlo y se retira sin decir una palabra. Es Urraca quien habla siempre, quien dicta, promulga, saluda, agradece, sonríe, perdona o condena. Ella es la regente de la tierra, quien pone y quita, quien defiende las murallas de los ataques, sube o baja los impuestos, otorga el indulto a los ladrones de medio pelo y corta la cabeza a quienes han cometido un crimen de verdad. En el salón de palacio ocupa el trono más alto, y mientras su marido siga catando prostitutas y drogas, ella continuará siendo la Reina. La Reina, con mayúsculas. Sin embargo, Urraca nunca fue preparada para reinar. La línea dinástica pasaba por su hermana mayor, Petequia. Ciertos avatares hicieron que la hermana menor terminara siendo la reina. Nadie sabe bien la historia… El trono de Ámbar es hermoso por fuera. Sus almenas atrapan la luz del atardecer y la vierten sobre los jardines de lobelias. No obstante, en el interior, sus pasillos y salas bullen de intrigas palaciegas. Los doscientos sirvientes, los concineros, los chambelanes y los mayordomos cuentan que Petequia era descuidada y casquivana. A palacio entraban hombres de todas las edades y clases sociales. Las fiestas se extendían durante semanas, en un derroche de excesos que amenazaba con arruinar el reino. Urraca, en aguda previsión de los acontecimientos, urdió un elaborado plan con objeto de expulsar a su hermana. La engañó y, antes de que Petequia se diera cuenta, había sido desterrada a la linde del Bosque de la Desconexión. Allí vive hoy como una montaraz, criando un hijo algo corto de miras que, según se cree, lleva los genes del Rey, y por tanto el derecho a heredar el Palácio de Ámbar. Urraca ha demostrado ser una reina justa; ni buena ni mala. Contrajo matrimonio por obligación, pero lo ha hecho con alguien a quien no le importa reinar. De este modo ella sigue asegurándose el control. De cuando en cuando, su marido establece alguna ley absurda, pero pasa poco tiempo antes de que Urraca vuelva a restablecer el orden. Ella se preocupa por el pueblo y procura mantener la paz y la estabilidad, por eso, quizás, nadie tiene en cuenta que, técnicamente, el puesto no le corresponde. Desde pequeña, Urraca fue educada en las artes de la improvisación. Su padre la adoctrinó en ello y, además, le legó un misterioso cofre que debía ser abierto en una fecha concreta. Han pasado los años y la fecha ha llegado. La Reina, siguiendo las órdenes de su padre, ha abierto el cofre. Para su sorpresa había una C en su interior. Ahora, junto a su marido, se prepara para asistir al Torneo de Calamburia. Cree que ella debe ganar, pues el poder que encierra la esencia de la divinidad no estará en mejores manos que las suyas.


LOS REYES

Presentación

Ahora rogamos por favor un momento de solemnidad para recibir a aquellos que en pos de mantener la estabilidad y la paz del Reino, no dudarán en ejecutar la más determinante de las condenas para ganar este torneo y asegurar su trono.

Con todos ustedes, sus Majestades los Reyes de Calamburia!

Lema 

Impro iacta est


La Pareja

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El Rey. S M Rodrigo V. 

Descendiente de el más noble linaje, el cual se remonta hasta los primeros hombres. Ahora, es necesario reclamar de nuevo su protagonismo en el reino, alzar de nuevo su apellido, aplastar la disidencia y enseñar quién manda aquí. Siempre y cuando le parezca bien a su esposa. El es… S M Rodrigo V.

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La Reina. Doña Urraca I

Apodada “La Paciente”, y con la más estricta educación de los maestros improvisadores del Palacio de Ámbar, viene dispuesta a demostrar la hegemonía de la realeza y a acallar los rumores de quienes calumnian sobre su derecho al trono. Luchará como una reina para ganar este torneo de forma justa. Ella es…Doña Urraca I de Calamburia. 

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Los Piratas

En la isla Kalzaria aún quedan los restos de un navío hundido años ha. Un velero de tres palos, rápido como el viento y de líneas tan sinuosas como las caderas de una sirena. En los días de bajamar todavía asoma su palo mayor por entre las aguas, pero en él no hay ya vigías que anuncien tierra, pues sólo las gaviotas lo utilizan para descansar.

Aquel barco tenía por nombre Relámpago, y aunque ahora permanece hundido, nadie ha olvidado las leyendas que de él hablaban. En tabernas de la isla Kalzari los borrachines cuentan que era propiedad del capitán Flick, un aguerrido pirata que no temía a los monstruos marinos de Calamburia, y que robaba y saqueaba hasta hacer rebosar las bodegas. Domeñaba el Relámpago con su hija Morgana como segundo. Juntos reían ante el sotavento, se burlaban de la tormenta y cabalgaban el oleaje mediante una presteza jamás igualada.

Hasta que ocurrió la tragedia.

Susurran algunos, muy bajito, que el capitán Kick y Morgana se enzarzaron en una batalla naval de la que salieron perdiendo, pues ambos se habían propasado con el ron y apuntaron mal los cañones. Otros aseguran, aún más bajito, que no hubo contienda alguna, y que Flick, borracho como un  poseso, apuntó los cañones del Relámpago hacia arriba por ganar una apuesta con su hija, que estaba aún más borracha que él. La bala, después de ascender a los cielos, regresó a su punto de partida por lógica gravitacional y agujereó las cuadernas del barco.

Nadie sabe si estas historias son ciertas, pero jamás se cuentan en voz alta. Si Morgana o Flick las escuchan, la pelea está garantizada.

El caso es que el Relámpago, agujereado, atracó en la isla Kalzaria. Flick y Morgana buscaron ayuda para repararlo, pero nadie se prestó a ello. Algunos desconfiaban de los piratas y otros todavía recordaban cómo aquellos filibusteros les había robado hasta la última moneda de oro. Todos les volvieron la espalda, y el barco, al final, se hundió en el puerto.

Desde entonces los piratas han sobrevivido como mendigos y ladrones. Las pocas monedas que consiguen las usan para alimentarse de cecina, mientras deambulan de taberna en taberna como peregrinos del ron.

Sin embargo una nueva historia ha empezado a escucharse en las mesas más oscuras de las fondas. Se dice que los piratas sin bargo han viajado al continente de Calamburia para visitar a unas zíngaras, y que éstas, por medio de oscuros sortilegios, les han presagiado un futuro prometedor. Cuentan que los piratas han sido elegidos por el titan, y que tienen en su poder una “C” con la que acceder al Torneo de Calamburia.

La historia se ha extendido por toda Kalzaria, y el hecho es que Flick y Morgana han desaparecido. Ya no se les ve pidiendo en las esquinas, ni aferrados a su botella cantando sonatas marineras. Su desaparición hace que las historias sobre su buena fortuna cobren fuerza. Claro que hay quien no se las cree. Al fin y al cabo, ¿quien confía en un relato sobre piratas?


 LOS PIRATAS

Presentación

Sin diez cañones por banda, ni viento en popa a toda vela, llegan desde la Isla Calzaria dispuestos a abordar a cualquier enemigo. Su barco, sumergido en las profundidades del Kal-ha-Mar, pero su espíritu más arriba que nunca. Con la energía de las batallas que ya no libran, esta noche lo darán todo. Ellos son: Los Piratas

Lema

¡Al abordaje y sin testigos!


La Pareja


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Morgana

Criada entre hombres, botellas de ron y viejas y laaargas batallitas llega ella.

Cansada de recorrer las calles de Kalzaria sin rumbo ha decidido tomar el timón de su vida y echar el ancla para jugar este torneo.

Ella es Morgana!


Capitan Flick

Desde los trece años vagando por los mares, conquistado a mas de 300 mujeres y despechado por unas 1000.

De la mano de su hija y con ilusión para recobrar los años de gloria,

llega el, el inimitable, el impresentable, el inestable, adorable, palpable, Capitan Flick!!!

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Los Impromagos

En el centro del desierto de Calamburia se erige, majestuosa, la Torre Arcana de Scuchain, un emplazamiento reservado para los estudiantes de la impro – magia. La torre, de más de cincuenta metros de altura, no tiene puertas ni ventanas, ni acceso alguno por el que acceder al interior. Las alimañas y los bandidos que pululan por el desierto encuentran, además, que alrededor hay implantados poderosos conjuros defensivos. Es imposible aproximarse a la torre sin ser detectado. El acceso está prohibido… a menos que el visitante posea la marca arcana.

La marca aparece en todo aquel que posea aptitudes para la magia blanca. Es una floritura que nace del ojo del adepto, y que trepa por su frente o su sien. Muy pocas personas experimentan el nacimiento de esta marca, pero cuando ocurre es todo un acontecimiento para la familia, un privilegio, pues el marcado estará destinado a transformarse en un impromago. A partir de entonces es reclamado como pupilo por el Archimago. La torre de Scuchain estará abierta para su formación. El joven aprendiz entrará dentro de una de las ocho castas que existen, de acuerdo con su ascendencia o sus características personales. Cibum, Redigis, Natura, Primus, Vivifica, Ferox, Excelsit y Tenebris.

 

eMe (Vivífica) y Sirene (Cibum) son dos de los impromagos más famosos de toda la torre de Skuchain. Sirene entró como joven huérfana, aunque con el tiempo se supo que era hija del último Archimago: Ailfrid, y de la tabernera Ébedi.

En cuanto a eMe, sus orígenes son aún más extraños. Es mitad hortelano (nació de una patata) y mitad la esencia del primer archimago: Theodus. eMe ha luchado por controlar esta esencia desde el principio, alternando momentos de una lucidez y poder extremos con otros de absoluta patosidad.

Por desgracia, su último error le llevó a desatar a las brujas, sus hermanas (las hermanas de Theodus, concretamente). Una de ellas, Aurobinda, hechizó a Sirene por medio de un collar maldito. Ésta, a su vez, hizo lo mismo con eMe. Ahora los dos son acólitos de la bruja, que se ha apropiado de la torre de Skuchaín y que se pasa el día enseñándoles conjuros prohibidos.

¿Conseguirán, en algún momento, liberarse de ese hechizo? ¿Serán socorridos por alguien? Sólo el tiempo y la benevolente voluntad del Titán lo dirá.


LOS IMPROMAGOS

Presentación

De la torre Arcana de Skuchain vienen estos dos magos. Han estudiado duramente para llegar hasta aquí y no se detendrán ni siquiera ante las más peligrosas artes oscuras de la ImproMagia.

Lema

¡Congelado!


La Pareja

Sirene

Sirene

Ella es la más joven de los ImproMagos, huérfana y marisabidillas en general. Viene con su mascota Pelusín

para demostrar que aunque sea una rata de biblioteca,  puede dar mucha guerra. Ella es Sirene


eMe

eMe

Es el rey de los despistados, alguien capaz de distraerse con cualquier detalle. nadie sabe cómo aprueba los exámenes.

De hecho, si no fuera por su compañera, ya habría provocado más de un desastre con su magia. El Es… ¡eMe!


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